À Paris, l’application Sauvlife facilite la prise en charge des personnes en arrêt cardiaque

L’application Sauvlife géolocalise les victimes d’arrêt cardiaque et guide des volontaires pour faire les gestes de premiers secours. 

Chaque minute, une personne victime d'un arrêt cardiaque perd 10% de chance de survie.
Chaque minute, une personne victime d’un arrêt cardiaque perd 10% de chance de survie.
  • 95% des arrêts cardiaques entraînent la mort de la victime

Une appli pour sauver des vies ? C’est l’objectif de SauvLife. Lancée à Paris le 13 mars, et dans d’autres grandes villes en France, cette application géolocalise les victimes d’arrêt cardiaque et des personnes volontaires capables d’intervenir, avant que les secours n’arrivent. Les premiers gestes de secours peuvent ainsi être plus rapidement effectués.

Car en moyenne, les secours mettent entre six et treize minutes pour arriver. Or, chaque minute, une personne victime d’un arrêt cardiaque perd 10% de chances de survie. Il n’y a donc aucun moment à perdre. Aujourd’hui, encore 95% des arrêts cardiaques aboutissent à un décès.

  • Le volontaire est guidé par téléphone par les secours tout au long de l’intervention 

« Le principe est simple, explique Arnaud Libert, directeur exécutif de la communauté de bénévoles. Lorsque le Samu est contacté par quelqu’un témoin d’un arrêt cardiaque, le service d’urgence décide de lancer un appel sur l’application. Lui seul est habilité à le faire. Les personnes volontaires – sous-entendu ayant téléchargées l’application – et localisées à proximité de la victime reçoivent alors une alerte sur leur téléphone et acceptent, ou non, d’aller secourir la victime. Tout du long, la personne volontaire est guidée au téléphone par les secours. Plusieurs personnes peuvent être appelées en même temps. »

Mi-mars, Dylan Dabezies, a été contacté par le Samu. « J’étais chez moi, sur mon téléphone, quand j’ai reçu un SMS du Samu me demandant si j’acceptais d’aider une personne localisée à 500 mètres de moi, raconte ce jeune homme de 17 ans qui a téléchargé l’application quelques jours après sa mise en service. J’ai tout de suite accepté. J’ai pris mon manteau et ai couru le plus vite possible. En une minute, j’étais chez la personne victime. J’ai donc commencé à faire les gestes de premier secours. Puis les urgences sont arrivées quelques minutes plus tard et ont pris le relais. »

  • Une application basée sur la confiance des volontaires 

L’application ne peut fonctionner que sur la confiance des utilisateurs. « Lorsque l’on s’inscrit, on certifie sur l’honneur qu’on est apte à réaliser les gestes de premier secours. Pas besoin de diplômes, expose Dylan, même si celui qui veut devenir médecin urgentiste est déjà titulaire du PSE 1 (Premier Secours en Equipe de niveau 1). Chaque année, je refais une formation pour me remettre à niveau« , précise-t-il.

Depuis le lancement de l’application, 31 000 téléchargements ont été effectués sur toute la France. Au total, trois actions ont été déclenchées à Lille et Paris.

Guillemette de Préval

 

Le marché de la réalité virtuelle : une main de fer dans un gant de velours ?

Technologie révolutionnaire par son expérience d’immersion quasi totale, la réalité virtuelle ne parvient toujours pas à s’imposer en termes de ventes. Les investissements massifs des géants du numérique dans le secteur, cependant, pourraient prochainement changer la donne.

Il suffit de s’allonger sur une plateforme, de tendre les bras, et d’enfiler le casque de réalité virtuelle pour se glisser dans la peau d’un oiseau. Battez les ailes, et vous survolerez les rues de New-York ou de Paris. Voler comme un oiseau et admirer ces mégalopoles du point de vue des volatiles, un rêve qui semblait fou il y a encore plusieurs décennies. Il est devenu une réalité il y a un an à la bibliothèque MK2 de Paris, où une première salle de réalité virtuelle a ouvert ses portes en France.

La réalité virtuelle permet à un utilisateur, souvent grâce à l’aide d’un casque spécial, de vivre physiquement dans un environnement artificiel. Dans l’industrie du jeu vidéo, des capteurs retranscrivent à l’écran les mouvements physiques du joueur pour lui permettre d’évoluer en interaction avec l’univers virtuel. En clair : la promesse d’une immersion totale avec un « ailleurs ».

Une participante visite "virtuellement" l'atelier recréé d'un artiste au musée de Montmartre. Crédits Jean-Pierre Dalbéra.
Une participante visite « virtuellement » l’atelier recréé d’un artiste au musée de Montmartre. Crédits Jean-Pierre Dalbéra.

Une véritable révolution pour le divertissement … mais pas seulement. L’archéologie, l’immobilier, le tourisme, l’éducation, le management … Autant de secteurs que vient bouleverser l’apparition de la « VR » (virtual reality, réalité virtuelle en français). Car l’univers dans lequel est plongé l’utilisateur n’est pas seulement imaginaire, il peut aussi être bien réel.

Prenez des photos dans un lieu physique, scannez-les dans un casque de VR et vous pourrez permettre à un utilisateur à l’autre bout du monde, muni d’un casque, de visualiser ce lieu en 3D ou à 360°. C’est ce que compte proposer Air BnB prochainement pour ses visites d’appartements à louer. En entreprise, la VR permet par exemple à des employés situés dans des locaux différents de travailler ensemble sur un même projet virtuel.

Un marché encore poussif

Les avantages permis par la VR ne sont donc pas que ludiques, ils offrent de nouvelles expériences pour le public comme les entreprises. Pourtant, malgré un potentiel impressionnant (le blog spécialisé Digi-Capital parle d’un marché de 30 milliards de dollars en 2020), le secteur a du mal à décoller. Et ce malgré les investissements majeurs de grosses entreprises, les GAFA (Google, Amazon, Facebook, Apple) en première ligne.

« L’économie de la réalité virtuelle et augmentée ne pèse pas lourd actuellement (14 milliards de dollars de dépenses en 2017 selon le cabinet d’études IDC, un marché de 7 milliards de dollars pour la même année selon Goldman Sachs, ndlr) », tranche Julien Bergounhoux, journaliste spécialiste de la réalité virtuelle au média techno l’Usine digitale. « C’est encore un marché très jeune : la VR est apparue dans les années 1990, mais a été délaissée rapidement faute de succès. Ce n’est que l’an dernier qu’il a repris de l’ampleur, grâce aux investissements des GAFA notamment (injection de 542 millions d’euros de Google dans la start-up de VR MagicLeap, rachat de l’entreprise Oculus par Facebook pour 2 milliards d’euros en 2014). Mais même avec ça, l’impact reste mesuré, pour l’instant. »

Le casque standard de réalité virtuelle pour ordinateur, l'Oculus Rift de Facebook. Crédits BagoGames.
Le casque standard de réalité virtuelle pour ordinateur, l’Oculus Rift de Facebook. Crédits BagoGames.

En cause : une faible adoption de la part du public. « Graphiquement, l’expérience reste perfectible, et le prix est encore trop élevé (400€ pour le casque VR standard pour jeu vidéo sur ordinateur, l’Oculus Rift de Facebook, ndlr). Seulement 1 million de casques pour PC seront vendus cette année, et 8 millions de casques pour smartphones Samsung, alors qu’ils ne coûtent que 130€ et s’utilisent partout avec le portable. »

Ces lunettes de réalité virtuelle s'utilisent avec un portable Samsung. Crédits Jean-Pierre Dalbéra.
Ces lunettes de réalité virtuelle s’utilisent avec un portable Samsung. Crédits Jean-Pierre Dalbéra.

Décollage (bientôt) imminent ?

Pourquoi donc miser autant dans une technologie loin d’être extrêmement rentable ? Pour Julien Bergounhoux, les GAFA et autres entreprises espèrent un retour sur investissement à plus long terme. « La VR, selon moi, c’est la plateforme de technologie majeure du futur. Avec les affinements techniques à venir, c’est une technologie qui va se généraliser par sa qualité. Une entreprise comme Facebook, qui a raté le train du smartphone, se doit de se positionner dessus, et c’est ce qu’elle fait en finançant prochainement des contenus VR pour 1 milliard de dollars. »

Derrière cette apparente volonté des GAFA de se positionner en leaders d’un secteur qui compte d’encombrants concurrents comme Sony, HTC et une myriade d’entreprises asiatiques, se cache une stratégie plus concrète : l’utilisation de la VR comme moyen plutôt que fin pour attirer le public. « Avec respectivement Facebook Spaces et Jump comme propres plateformes de réalité virtuelle, Facebook et Google entendent fidéliser leurs utilisateurs, pour éviter qu’ils n’aillent voir ailleurs. »

Autre raison de placer ses pions dans la VR : « l’effet wahou ». « Une chaîne comme Arte, qui a dépensé 500 millions d’euros dans le documentaire en réalité virtuelle Notes on blindness, raisonne en termes d’image. Celle qui est cataloguée comme une chaîne « ancienne » veut devenir « branchée ». Cela séduit un nouveau public plus jeune, ça attire les investisseurs et ça crée du buzz. »

Douglas De Graaf

Google is watching you : un espion dans ma poche

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Entre illégalité et voyeurisme, Internet dispose, aujourd’hui, des ressources nécessaires pour surveiller un internaute, référencer ses recherches, optimiser ses achats selon ses envies et sa personnalité, ou encore connaître l’endroit exact où il se trouve. Le business des données personnelles sur Internet est en plein boom, mais les GAFA contrôlent 95 % du marché.

Google Chrome remplit les formulaires à la place de l’utilisateur, YouTube déniche les vidéos susceptibles de l’intéresser, les réseaux sociaux accèdent à son répertoire pour lui proposer de se faire de nouveaux amis. A chaque fois qu’un site web est consulté, Internet en sait plus sur l’utilisateur ; d’où il vient et où il va.

Les utilisateurs de smartphones installent en moyenne 26 applications, dont la plupart sont gratuites. Certaines d’entre elles traquent sans relâche et géolocalisent l’endroit exact où ils se trouvent. D’autres transmettent les informations personnelles de l’internaute, ses habitudes de consommation et ses centres d’intérêt à des compagnies publicitaires qui l’utilisent comme un cookie, ce petit fichier qui enregistre leurs activités sur la page internet, sur un navigateur pour lui envoyer des publicités ciblées.

Pour aller plus loin : Comment Netflix choisi les images des séries selon votre profil

L’internaute visite un site internet, sans savoir que des plateformes tierces se greffent à la recherche et reçoivent une notification à chaque fois qu’il navigue sur la page. Certains d’entre eux sont des traqueurs, des sociétés de collecte de données qui comparent le site sur lequel l’utilisateur est actuellement en train de naviguer avec ceux déjà visités. En d’autres termes, le tracking est une industrie opaque qui génère des milliards avec ce qu’elle sait de chacun d’entre nous. Mais si nous n’avons rien à cacher, pourquoi s’inquiéter d’être surveillé ? Ce que l’utilisateur publie en ligne affecte tout le monde. Faire partie du système de collecte de données, c’est accepter de devenir un élément comparatif à d’autres personnes, et que ses propres données soient utilisées à cet escient. Plus une application connaît ses utilisateurs, mieux elle fonctionne.

Pour aller plus loin : Do not track : webdocumentaire personnalisé consacré à la vie privée et à l’économie du web

L’économie de la surveillance

Le web d’aujourd’hui est construit de manière à ce que l’internaute publie, commente, aime, achète davantage. Les traces laissées derrière soi sur le Net sont devenues une industrie extrêmement lucrative. Les datacenters, ces immenses centres de traitement de données, fleurissent un peu partout dans le monde. Facebook a dépensé plus de 1 milliard de dollars en infrastructures en 2011, dont une large partie pour financer ces gigantesques réservoirs à données, situés dans l’Oregon, en Caroline du Nord, en Virginie, en Californie… Il en va de même pour Google. Selon IBM, 90% des données hébergées par les disques durs et les serveurs ont été collectées au cours de ces deux dernières années. Les GAFA représentent, à eux seuls, 300 milliards de dollars de chiffre d’affaires annuel, soit plus de 800 milliards cumulés en Bourse. L’innovation n’a plus de limite, et les quatre géants du Web entendent faire de nos données personnelles une arme efficace pour accroître leur business. Mais parfois, la tendance s’inverse. Criteo en est l’un des parfaits exemples. Le géant français spécialisé dans le ciblage publicitaire sur internet s’est effondré à Wall Street, le 14 décembre dernier. L’impact d’une nouvelle fonctionnalité déployée par Apple, l’ITP pour Intelligent Tracking Prevention. Cette nouvelle version du système d’exploitation iOS 11.2 empêche le suivi publicitaire, au coeur de la technologie de Criteo, pour suivre les utilisateurs du navigateur Safari. Ironie du sort ? En 2018, le chiffre d’affaires de Criteo devrait être coupé de 22 %. Comme le rappellent les professionnels du marketing, « si c’est gratuit, c’est que vous êtes le produit ».

Marie Lecoq


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Community manager : un nouveau métier créé par et pour les réseaux sociaux

Community manager : un nouveau métier créé par et pour les réseaux sociaux

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Twitter, Facebook, Instagram, Snapchat… afin de faire de ces réseaux un atout et un outil de communication, un nouveau métier a émergé au tournant des années 2010 : celui de « community manager » (CM) ou animateur de communauté. Ces communiquants 2.0 sont chargés de renforcer l’image de la marque sur le web et d’attirer de nouveaux consommateurs, comme Alexia C., CM du Grand Palais.

Un œil sur la page Facebook du Grand Palais, ouverte sur son ordinateur, l’autre sur le compte Instagram du musée qui défile sur son smartphone, Alexia C. surveille la fréquentation des réseaux sociaux de l’institution. La jeune femme est la “community manager” (CM) du Grand Palais, ou l’animatrice de communauté (bien que l’anglicisme est entré dans le dictionnaire en 2016).

Apparu au tournant des années 2010, quand les entreprises ont réalisé la force d’influence que représentaient les réseaux sociaux, le CM est en charge de l’interaction et de l’échange avec les internautes au nom de la marque qu’il représente. Le but : s’appuyer sur des réseaux dans lesquels gravitent des millions de consommateurs potentiels (Facebook compte 33 millions d’utilisateurs rien qu’en France), pour faire connaître sa marque. “Tous les jours, nous partageons des publications sur le musée et ses expositions, qui vont intéresser différentes communautés d’utilisateurs, explique Alexia. L’enjeu est de renforcer l’image du musée auprès de groupes influents pour attirer du monde.

Les communautés sont aussi diverses que les réseaux. “On adapte notre ton et notre contenu à chaque réseau social et au public qu’on a réussi à happer, explique la CM du Grand Palais. Par exemple Twitter est un réseau plus professionnel et on s’adresse surtout aux “Muséo Geeks” : des passionnés de musée qui relayent des contenus qui les intéressent professionnellement parlant.” Comme cette annonce de conférence au sujet de l’exposition Gauguin l’alchimiste.

 

Sur Facebook, l’audience est plus large, plus hétéroclite. Mais notre communauté est essentiellement féminine et la moyenne d’âge est de 35 ans, donc quand on communique autour d’événements pour les enfants par exemple, ça marche bien,” poursuit Alexia.

 


Sur Instagram l’audience est plus jeune, et nous allons toujours chercher à toucher les influenceurs de ce réseau,” avance-t-elle. Une stratégie qui se retrouve bien avec cette photo de la mannequin Taylor Hill (dont le compte Instagram regroupe 9,5 millions d’abonnés) à l’exposition Irving Penn.

 

L’idée est de toujours apporter de la valeur ajoutée par rapport à l’exposition. “Internet est un monde à part, il peut s’y passer des choses qu’on ne pourrait pas voir in situ, comme des visites guidées avec des commissaires d’exposition, ou des entretiens avec des artistes” décrit Alexia.

 

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Pour aller plus loin : Enquête sur les community managers en France : les résultats 2017

Un poste parfois remis en question

Peut-être parce qu’il est récent, le poste de CM n’est pas toujours bien compris et il faut parfois faire des efforts pour faire valoir son intérêt, même en interne. “On voit souvent le CM comme un geek aux idées farfelues. Certaines personnes trouvent toujours incongru qu’on passe du temps sur des choses qu’ils jugent futiles, remarque Alexia. Une bonne partie du travail est de faire de la pédagogie auprès de ses supérieurs pour démontrer l’utilité de notre poste.”

Selon Alexia, être CM demande d’avoir un bon relationnel, de la polyvalence ainsi que… de la patience pour gérer les critiques des internautes : des files d’attentes trop longues au prix des expositions.

Clara Charles


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