L’économie de l’attention en question

Helena R, 23 ans, passe beaucoup sur certaines applications comme Youtube ou Instagram. (Photo : Bénédicte Gilles / Celsa)

Qui n’a jamais passé une demi-heure sur Instagram après avoir furtivement ouvert l’application pour répondre à un simple commentaire ? Les réseaux sociaux ont un pouvoir quasi hypnotique, qui absorbe l’utilisateur, le faisant tomber dans une sorte de puits sans fond où le temps ne s’écoule plus… L’utilisateur est happé. Et il ne s’agit pas d’un hasard : c’est ce qu’on appelle l’économie de l’attention.

Lors d’une conférence, Sean Parker, ancien président de Facebook de 2004 à 2005, expose la principale interrogation à l’œuvre au sein du géant du numérique pour lequel il a travaillé : “Comment consommer autant de votre temps et de votre attention consciente que possible ?” Il précise ensuite : “Nous devons vous donner un petit peu de dopamine de temps en temps – lorsque quelqu’un a aimé ou commenté l’un de vos posts. Cela vous pousse à produire plus de contenu, ce qui vous procure plus de likes et de commentaires… Il s’agit d’exploiter une vulnérabilité de la psychologie humaine.” L’objectif des entreprises du numérique est de faire en sorte que les personnes naviguent sur leur plateforme le plus longtemps possible. Derrière l’économie de l’attention, il y a une course à l’exploitation du temps et de l’esprit des utilisateurs. C’est ce qui explique les publicités ciblées entre les storys Instagram, les vidéos s’enchaînant sur Facebook et Youtube, directement imposées par l’algorithme, ou encore le fait que Tik Tok bloque l’arrivée des notifications d’autres applications, pour s’assurer que l’utilisateur reste sur le réseau social.

Ancien employé de Google, Tristan Harris a participé au développement du concept d’économie de l’attention. En 2015, il mettait en garde contre les conséquences délétères que la constante distraction peut avoir pour soi-même, et pour la société : « Notre démocratie repose sur la capacité des gens à concentrer leur attention sur des sujets qui nous concernent collectivement, et quand nous sommes séduits par le nouveau « truc du moment », nous sommes incapables de faire ça. »

Bénédicte Gilles

Le smartphone change nos villes

Le champ de vision se réduit de 95% lorsque l’on utilise un portable en marchant

Qui n’a jamais manqué de percuter quelqu’un dans la rue car il a le nez rivé à son portable ? C’est ce que l’on appelle des smombies : contraction de zombies et de smartphone. Clément Peix est urbaniste dans le cabinet D2H, spécialisé dans la prospection urbaine. “La ville s’habitue à ce que les hommes proposent, à l’arrivée de la voiture cela a aussi posé problème”, explique-t-il. Tout le monde peut être sur son téléphone : des piétons aux automobilistes, avec des dangers différents. Selon une étude de YouGov, 6% des gens ont déjà eu un accident en utilisant leur téléphone. Deux possibilités sont alors présentes : verbaliser ou aménager l’espace public. “A Yamato, au Japon, ou à Honolulu, à Hawaii, l’usage du téléphone portable en traversant la rue est interdit ou lors de tous les déplacements.” Les risques d’accidents sont en effet plus accrus, car le champ de vision se réduit de 95% lorsque l’on utilise un portable en marchant. “Tel Aviv a choisi d’aménager ses passages piétons, là-bas quelqu’un avec un téléphone portable est considéré comme une personne aveugle : des leds sont installées sur les poteaux pour signaler la couleur du feu.” L’étape suivante dans l’adaptation des villes au smartphone se résume par les projets de Smart City. “L’objectif est que toute la ville soit connectée, c’était un grand projet de Toronto (Canada) avec Google. Et cela tendra, dans longtemps, vers une surveillance de masse, il sera possible de détecter un piéton qui marche en regardant son portable et qu’une voiture connectée puisse l’éviter par elle-même.

Clemence Digilent

Confinement : le e-cinéma, une vraie séance de cinéma chez vous

Depuis le début du confinement, il est devenu impossible de se rendre dans son cinéma de quartier pour y regarder des films. Pour continuer à faire vivre le 7e art et les petites salles, un nouveau type de vidéo à la demande est né, la plateforme de e-cinéma créée par « 25e heure ». 

Une femme fait son jogging devant le cinéma fermé de Bretagne à Paris, le 20 avril 2020, au trente-cinquième jour du confinement en France visant à freiner la propagation de la maladie COVID-19, causée par le nouveau coronavirus.
Philippe LOPEZ / AFP

Achetez vos tickets, prenez votre popcorn, et installez-vous bien confortablement : la séance va commencer. Avec la plateforme de e-cinema créée par la société de production et de distribution « 25e heure » vous pouvez continuer à vous rendre (virtuellement) dans l’un de vos cinémas de quartier.

Lancée depuis le 1er avril avec le film de Bastien Simon, Les grands voisins : la cité rêvée » , les séances de cinéma virtuelles ont déjà rassemblé 20 000 spectateurs. Le site regroupe 50 films pour 200 salles. Pour cela, les spectateurs sélectionnent un film et choisissent une séance dans le cinéma de leur choix (dans un périmètre de 5 à 50 kilomètres). Ils peuvent ensuite prendre un ticket sur la plateforme, en choisissant un horaire indexé sur les séances habituelles. Le prix de la séance est de 5€, et de 6€ si elle est suivie d’un débat avec des intervenants ou des associations. Chaque ticket fait l’objet du reversement d’une contribution carbone dont le montant est de 10 centimes.

Une offre complémentaire au cinéma

Contrairement aux plateformes de vidéo à la demande traditionnelles,  25eheure.com ne concurrence pas les cinémas. Le e-cinéma se veut être une offre complémentaire, qui vient compenser les pertes engendrées par les salles obscures pendant la période de confinement.

La programmation est choisie par les exploitants de cinéma.  À l’écran, les spectateurs auront le choix entre le documentaire « 16 levers de soleil » qui retrace l’aventure de l’astronaute Thomas Pesquet, le film césarisé « Papicha », et bien d’autres films dont la sortie au cinéma était prévue en cette période de printemps.

Les recettes sont partagées entre les distributeurs, les exploitants, et le site 25eheure.com hébergeant la salle virtuelle.

Recréer un rendez-vous

La plateforme proposée par la 25eheure n’est pas un site de vidéo à la demande classique. Elle permet de recréer un rendez-vous convivial autour d’une séance de cinéma virtuelle. « On avait eu l’idée depuis plusieurs mois de fonder une salle de cinéma virtuelle », raconte le fondateur de la 25eheure, Pierre-Emmanuel Le Goff . De base, le site permettait aux petits cinémas d’organiser des vidéo-conférences à distance pour rencontrer les réalisateurs après les séances. « Cette plateforme permet également à des publics qui habitent loin de leurs salles d’art et d’essai de continuer à être fidèles à leurs cinémas ». 

Sur le site, l’équipe de la 25eheure explique que « les séances peuvent être suivies d’une rencontre avec un membre de l’équipe du film ou des intervenants en lien avec sa thématique ». À l’issue de la séance, la plateforme permet aux spectateurs de pouvoir poser leurs questions à un intervenant grâce au dispositif de tchat vidéo intégré. Les intervenants ont accès aux questions qui leurs sont posées et la rencontre peut durer jusqu’à une heure et demie.

L’idée de Pierre-Emmanuel Le Goff est également de proposer cette solution aux cinémas pour la phase de transition pour permettre « l’accès aux personnes en Ephad, malades, ou fragile d’accéder aux séances des cinémas indépendants, d’art et d’essais« . 

Léa Sirot

En plein confinement, les jeux vidéo créent du lien social

La mise en place du confinement pour lutter contre le coronavirus oblige les Français à observer des mesures de distanciation sociale et à rester chez eux. Pour pallier le manque d’interaction, les jeux vidéo et leur fonctionnalité permettant de jouer en ligne à plusieurs et à distance rencontrent un large succès.

Dualshock 4, manette de la console PlayStation 4 de Sony

Les adeptes des jeux vidéo sont habitués à pouvoir jouer en ligne avec leurs amis sans quitter leur salon. Mais pour les personnes non-initiées, jouer en ligne est une nouvelle manière de communiquer avec d’autres, qu’ils soient des proches ou pas, pendant la période de confinement. Les jeunes, qui constituent la majorité des joueurs, sont ceux qui ont le plus recours à cette pratique.

S’ils ne remplacent pas les services de messagerie bien connus du grand public, les jeux vidéo permettent de s’amuser tout en discutant en simultané avec des personnes de son entourage. « Pour moi les jeux vidéo ne sont pas un substitut mais un complément. Je me connecte d’abord pour jouer et si j’ai envie de jouer avec d’autres personnes, ça vient dans un second temps », commente Soufiane, un joueur régulier. Hilan, joueur depuis l’adolescence, ajoute : « Les jeux vidéo ne sont pas un substitut au téléphone portable ou réseaux sociaux car ils n’en n’ont pas la vocation. La fonction première des jeux vidéo et des consoles est de divertir, la communication n’est qu’une fonction annexe. »

Les jeux vidéo offrent aux joueurs une nouvelle possibilité de converser mais cela ne les empêche pas de se parler en dehors de l’univers vidéoludique. « Je communique régulièrement avec mes amis lorsque je joue mais je n’utilise pas les jeux vidéo pour échanger avec eux comme un service de messagerie instantanée », détaille Imran, étudiant en Master.

Jouer et discuter en même temps

Les jeux vidéo restent dans l’esprit des joueurs un moyen de divertissement avant tout et l’opportunité d’échanger avec des amis est secondaire. Mais, lorsque l’occasion se présente elle permet d’une certaine façon de lier l’utile à l’agréable. L’avantage des jeux vidéo est de permettre aux joueurs de jouer et de discuter en direct et à plusieurs. « On parle à des gens en simultané et il n’y a pas de délai de réponse comme par message. Puis le fait de pouvoir jouer ensemble à un jeu, tout en se parlant via la même plateforme, je trouve ça très bien », note Soufiane.

La fonctionnalité permettant de jouer est ligne n’est pas une nouveauté mais avec le confinement elle prend de l’importance. Les joueurs ont davantage de temps libre à accorder aux jeux vidéo. Les établissements scolaires du primaire au secondaire sont fermés ainsi que les magasins. Les étudiants qui travaillent pour arrondir leurs fins de mois sont au chômage. L’essentiel des joueurs est désormais confiné et les parties de jeu deviennent plus régulières. « Bien sûr avec le confinement nous jouons beaucoup plus. Nous n’avons plus cours et on ne travaille plus donc nous disposons de beaucoup de temps à tuer. Si on peut s’occuper en faisant une activité avec des amis qu’on n’a pas vus depuis longtemps c’est encore mieux », explique Hilan.

Certains jeux permettent à des joueurs qui ne possèdent pas la même console de jouer ensemble grâce à une fonctionnalité baptisée cross play. C’est le cas du dernier Call of Duty, édité par Activision, et de son mode de jeu Warzone.

Les Français ne sont pas les seuls à trouver du réconfort dans les jeux vidéo. A travers le monde, on recense plusieurs centaines de millions de joueurs, répartis sur différents supports. Tous ces joueurs ont la possibilité d’entrer en contact instantanément les uns avec les autres. Avec le confinement, les jeux vidéo font figure de lien dans le tissu social. Ils octroient aux joueurs la faculté de rompre l’ennui et la solitude.

Abdou-Karim Diop