Depuis le début du confinement, les colleuses de slogans dans la rue contre les féminicides ont été contraintes de cesser temporairement leur activité militante. Elles s’adaptent désormais en tentant d’envahir les réseaux sociaux avec des montages photos de leurs collages.
« En France, une femme sur dix a été violée ou le sera au cours de sa vie ». Le slogan qui s’affiche en lettres capitales noires sur la façade vitrée du Louvre surprend. Pourtant cette phrase n’a jamais été collée sur le devant du musée. Cette photo, diffusée sur le compte Instagram de Collages Féminicides Paris, a été créée de toute pièce, par des militantes féministes. Le but : continuer de faire vivre les collages qui dénoncent les violences faites aux femmes malgré le confinement et l’impossibilité de réaliser de véritables collages dans les rues.
L’initiative, lancée par la graphiste Emilie Dupas, est simple. Grâce à des logiciels de retouche photo, les militantes mettent en scène leurs slogans sur des lieux aussi symboliques que la tour Eiffel ou un commissariat. Des images qui ont tout pour devenir virales. Une façon également de réaliser virtuellement des collages impossibles à faire dans la réalité, depuis la mise en place du confinement le 17 mars en raison de l’épidémie de coronavirus.
Eva Viallon, graphiste, fait partie des petites mains qui donnent vie à ces collages virtuels : « Je réalise ces collages virtuels depuis fin mars. J’avais déjà fait seulement un collage dans la rue auparavant. Depuis le confinement, je me suis impliquée un peu plus dans la lutte. »
Si les réseaux sociaux ont toujours été un outil de poids pour les colleuses, ils le sont encore plus aujourd’hui pour continuer à médiatiser leur combat. « Les réseaux sociaux sont un peu les nouveaux médias, quasiment tout le monde est sur les réseaux, tu as plus de visibilité. Le confinement fait que l’on passe plus de temps sur les réseaux sociaux, il était donc nécessaire de continuer la lutte afin de toucher encore plus de monde« , poursuit Eva Viallon.
Dès septembre 2019, les photos de véritables collages avaient massivement circulé sur Instagram et Twitter. Ils avaient participé à faire connaître la réalité des violences violences conjugales et l’ampleur du problème.
Militer depuis chez soi
Eva Viallon peut ainsi consacrer jusqu’à deux heures à la réalisation d’un collage virtuel. Elle choisit des images libres de droit ou disponibles sur Google Street View. Ce sont parfois même des proches de victimes qui la contactent directement en choisissant le lieu et le slogan. « Le confinement m’a seulement permis de me donner plus de temps pour mieux comprendre le féminisme et comment m’engager davantage« , explique la militante.
En parallèle de ces collages virtuels, les militantes de Collages Féminicides ont également lancé une initiative à destination des victimes de violences conjugales. Celles-ci étaient encouragées à se prendre en photo avec une phrase de leur compagnon ou mari violent, mais également de leur père, grand-père et même de policier quand elles ont voulu porter plainte.
Les violences faites aux femmes pendant le confinement, une situation préoccupante
Du fait de la promiscuité entre les victimes et leurs agresseurs, le problème des violences domestiques et conjugales a beaucoup augmenté depuis le début du confinement. Début avril, Marlène Schiappa avait annoncé une augmentation de 32% des violences conjugales depuis le 17 mars.
Pour lutter contre cette situation des numéros et des plateformes d’écoute ont également été mis en place. Les femmes victimes peuvent aussi être accompagnées en appelant le 3919.
Après un report de 24 heures, Cheops, le télescope européen chargé d’étudier les exoplanètes afin d’aider à la recherche d’une vie extraterrestre, a décollé mercredi à 9h54 du centre spatial de Kourou, en Guyane.
Un nouveau cap est franchi dans la recherche spatiale sur les planètes extrasolaires. Après les satellites Corot (2006), Kepler (2009) et Tess (2018), tous chargés de découvrir de nouveaux mondes, c’est au tour de Cheops de partir dans l’espace analyser les exoplanètes. Lancé mercredi à 9h54 depuis Kourou, en Guyane, par l’Agence spatiale européenne (ESA) et la Suisse, le télescope spatial européen Cheops, construit par Airbus, a rejoint son poste d’observation des exoplanètes à plus de 700 km de la Terre. Il n’est pas destiné à repérer de nouvelles planètes extrasolaires, mais à analyser celles déjà identifiées, notamment en mesurant la taille d’un bon nombre d’entre-elles, afin d’en savoir plus sur leur composition et d’aider les scientifiques à la recherche d’une vie extraterrestre.
« La mission Cheops (CHaracterising ExOPlanet Satellite) représente une étape pour mieux comprendre l’astrophysique de toutes ces planètes étranges que nous avons découvertes et qui n’ont pas d’équivalence dans le système solaire », a expliqué Didier Queloz, à l’AFP.
Son objectif est de déterminer précisément la densité des planètes extrasolaires analysées afin d’en connaître le type, c’est-à-dire de savoir s’il s’agit d’un astre rocheux, gazeux ou bien qui héberge des océans. C’est une étape cruciale dans la recherche d’une vie extraterrestre car aujourd’hui bon nombre d’incertitudes plannent et beaucoup d’exoplanètes pourraient finalement être des « mini-Neptune », enveloppées d’une couche gazeuse.
Une exoplanète est, par définition, une planète qui orbite en dehors du système solaire, c’est-à-dire qu’elle tourne autour d’une autre étoile que le soleil. 4143 planètes de ce genre ont été distinguées depuis que Didier Queloz et son collègue Michel Mayor ont pointé la toute première, 51 Pegasi b, il y a 24 ans. Une découverte qui a d’ailleurs permis aux deux astrophysiciens de recevoir le prix Nobel de physique, cette année. Toutefois, nous ne connaissons pas grand-chose sur ces planètes et les scientifiques usent toujours du conditionnel pour évoquer leurs caractéristiques.
Une précision inédite
Pour mener à bien sa mission, Cheops étudiera pendant trois ans et demi les étoiles brillantes et proches de notre système solaire dont on sait pour sûr qu’elles abritent des exoplanètes. Ne pouvant pas s’attaquer aux milliards d’étoiles qui composent notre univers, le satellite se focalisera sur celles qui ont une taille comprise entre celle de la Terre (6 371 km de rayon) et celle de Neptune (24 622 km de rayon).
Ainsi, Cheops, placé en orbite à plus de 700 km au dessus de nous, regardera avec attention le passage des planètes devant leur étoile afin d’observer la baisse de luminosité que ce passage induit. Il pourra ensuite déduire la taille du rayon de l’exoplanète grâce à la baisse de luminosité enregistrée, c’est ce que les chercheurs nomment la technique de « photométrie des transits » (un transit étant le passage d’un objet céleste entre l’observateur et un autre objet, en astrophysique).
L’objectif des chercheurs est évidemment celui d’obtenir une précision sans égal dans les mesures réalisées par le satellite européen. Pour ce faire, Cheops réitérera ses observations de transit tout au long de sa mission et se concentrera sur les exoplanètes ayant une période orbitale courte, de 50 jours maximum, afin d’avoir accès au plus grand nombre de transits possibles. Son dispositif lui permettra également de réaliser des mesures très fréquentes, jusqu’à une par minute, et de dresser ensuite des courbes de lumière extrêmement minutieuses.
Cheops, petit mais puissant
Le satellite construit par Airbus dispose d’un photomètre très précis, lui-même constitué d’un télescope de 32 cm d’ouverture et d’un capteur CCD (Charged Coupled Device, « dispositif à transfert de charges » en français) couvrant des longueurs d’ondes allant du visible au proche de l’infrarouge. Des outils qui lui permettront d’atteindre une précision de 2% sur la taille des exoplanètes comparables à la Terre et de 5% sur celles comparables à Neptune, et donc, de savoir lesquelles sont dotées d’une atmosphère.
De manière concrète, les données enregistrées par Cheops permettront aux scientifiques de suivre l’activité de ces étoiles et d’établir une liste concise de celles qui ont des caractéristiques semblables à celles de la Terre. Sa précision dans la mesure de la lumière stellaire pourrait permettre de faire des découvertes inédites, celles de petites planètes en orbite à proximité de leur étoile.
L’Assemblée nationale a mis un terme, lundi 7 octobre, à la technique dite du « bébé-médicament ». En quoi consiste cette technique et pourquoi est-elle controversée ?
Légale depuis 2004, l’Assemblée nationale y a finalement mis un terme lundi soir, dans le cadre de l’examen en première lecture de la loi de bioéthique. La technique du « bébé médicament » ou « bébé double espoir », destinée à sauver des enfants atteints d’une maladie génétique, est désormais interdite. Un rétropédalage que Valérie Depadt, maîtresse de conférences en droit et conseillère de l’Espace éthique Ile-de-France, spécialisée dans le domaine de la biomédecine explique de la manière suivante : « ça a de toute façon toujours été disputé. Déjà à la base, c’était présenté comme une exception. » Avant d’expliquer les raisons de telles controverses, il est d’abord nécessaire de définir cette technique.
Qu’est-ce qu’un « bébé-médicament » ?
Utilisée pour la première fois en 2001 par une équipe américaine, cette technique, aussi appelée « bébé sauveur » ou « bébé double espoir », consiste à concevoir un nouveau-né capable de sauver son frère ou sa sœur d’une maladie grave. « Lorsque des parents avaient un enfant atteint d’une maladie incurable qui le condamne a courte échéance, ils étaient en droit de recourir à un DPI (diagnostic préimplantatoire) pour sélectionner un embryon qui soit indemne de cette maladie. On transférait ensuite cet embryon dans l’utérus de la mère, détaille Valérie Depadt. A la naissance de l’enfant, les cellules souches étaient alors prélevées dans le cordon ombilical, dans l’objectif de les utiliser pour guérir l’enfant ainé. »
Le 26 janvier 2011, le premier bébé français conçu via cette technique naît à Lyon. Il se prénomme Umut-Talha (« notre espoir » en turc) et il portait en lui le remède permettant à sa grande sœur Asya, atteinte de bêta-thalassémie, une maladie génétique de l’hémoglobine, de guérir.
Une technique sujette à controverses
Une technique permettant de concevoir un enfant dans le but d’en sauver un autre est évidemment sujette à débat. Le « bébé-médicament » soulève des enjeux éthiques. Valérie Depadt, elle, n’est pas surprise par sa récente interdiction : « je ne suis pas étonnée que l’on revienne dessus. On s’est toujours posé beaucoup de questions. On a toujours été très prudent avec cette technique. » Pour l’experte, les dangers de cette démarche sont évidents d’un point de vue éthique : « il s’agit de mettre au monde un enfant « utile », utile au traitement d’un enfant déjà né. Certains considèrent que c’est de l’instrumentalisation de l’enfant à naître. Toute la biomédecine est construite sur le grand principe kantien, sur l’impératif catégorique de toujours considérer l’être humain comme une fin et non comme un moyen. »
Elle nuance néanmoins, l’enfant n’est pas nécessairement qu’un « moyen », il peut également être voulu : « il y a en général plusieurs causes à la naissance de cet enfant. Effectivement, c’était de guérir l’ainé, mais les parents pouvaient également souhaiter un autre enfant. »Dans une tribune publiée en 2011 dans Le Monde, La Commission d’éthique de la Société française de pédiatrie défendait ce point de vue : « concevoir un enfant dans l’espoir qu’il puisse guérir quelqu’un n’est pas en soi immoral, pourvu qu’il ne soit pas conçu exclusivement dans ce but. Nous pouvons raisonnablement espérer que des parents aimant leur enfant au point de tout essayer pour le sauver sauront aimer pour lui-même celui par qui leur premier enfant a été sauvé. » L’utilisation du terme « enfant du double espoir » est d’ailleurs préféré par les défenseurs de cette technique. En effet, selon eux, le premier espoir est celui de la naissance d’un enfant sain et le deuxième espoir, celui de guérir l’aîné.
En France, ils sont près de 5 millions a avoir déjà regardé des retransmissions de parties de jeux-vidéos. Avec des revenus et des investissements qui ne cessent d’augmenter, les compétitions ont déserté les garages pour s’installer dans les stades. Pourtant, le milieu recherche encore stabilité et professionnalisme. Par Valentin Berg et Edouard Lebigre
Montreuil, en Seine Saint Denis. Dans un des bâtiments gris de la zone industrielle se cache une école un peu particulière : la Paris Gaming School (PGS) dont il serait difficile de deviner l’existence. Pourtant, en passant la porte du troisième étage, on devine rapidement un espace uniquement dédié à l’e-sport, la pratique du jeu vidéo de manière compétitive. Dans une salle sur la gauche, le générique de Super Smash Bros Ultimate retentit, le jeu de combat phare de Nintendo. Au centre du local, un grand octogone en bois a récemment été construit pour accueillir, fin avril, un tournoi de Apex Legends, dernier jeu à la mode. Un mois après sa sortie en février dernier, il réunissait pas moins de 50 millions de joueurs dans le monde.
Devant les écrans, casque sur les oreilles, des joueurs faisant partie de la promotion de 33 étudiants. Tous titulaires du Bac, ils ont du débourser près de 10 000 euros pour suivre 9 mois de formation à la PGS, avec le rêve, un jour, de travailler dans l’e- sport. « On a reçu 2500 pré-inscriptions cette année. Le secteur est évidemment très attractif ces derniers temps mais beaucoup connaissent mal la réalité de l’e-sport. Ils ne regardent que les grandes sommes d’argent gagnées par les stars des compétitions », raconte Michael Annequin. Lui a fait partie de la première promotion de l’école avant de rejoindre l’équipe permanente de la PGS. « Il n’y a pas que des joueurs dans notre formation. L’avènement de l’e-sport a créé beaucoup de métiers. On compte aujourd’hui des coachs e-sport, des managers, des monteurs de contenu vidéo…».
En continuant la visite de la PGS avec Michaël, on découvre plusieurs salles dédiées à différents jeux. Ici, on répète ses gammes : communication avec les coéquipiers, agilité avec le clavier et la souris, connaissance de la carte du jeu… Si les joueurs disposent du matériel idéal, les fils qui traînent et les consoles en cours d’installation témoignent du chemin encore à parcourir pour faire de la PGS l’école du futur.
L’e-sport, un secteur encore jeune
Avec pas moins de 200 jeux pratiqués de manière compétitive et des LAN (compétitions sur réseau local) organisées chaque semaine en France, le secteur de l’e-sport est en pleine expansion. Si l’arrivée de la compétition a rapidement suivi le développement des premiers jeux dans les années 70, c’est l’avènement d’Internet et des connexions personnelles qui a démocratisé la pratique. Dès la création des premières ligues professionnelles en 1997, le phénomène s’est rapidement amplifié.
La pratique compétitive du jeu vidéo reste néanmoins une pratique de niche entre 1997 et 2008, réservée principalement aux initiés. « Le tournant majeur, celui qui a tout changé, c’est l’apparition des plateformes de diffusion et de streaming comme Twitch et Youtube vers 2010. Tout à coup, n’importe qui pouvait avoir accès à du contenu e-sportif chez lui. Avant, c’était presque impossible », explique Nicolas Besombes, docteur en e-sport et vice-président de l’association France Esports.
Depuis, l’e-sport n’a cessé de se développer jusqu’à devenir un phénomène mondial pesant lourd sur le plan économique avec un chiffre annoncé de 300 millions de spectateurs en 2020. « On observe aujourd’hui des investissements massifs de la part d’acteurs extérieurs, comme des marques automobiles, de fast-food, de boissons, de cosmétiques… Cela a permis d’apporter des budgets plus conséquents à l’industrie, d’organiser des shows plus spectaculaires et d’améliorer sa visibilité ». En France, la Société Générale est devenue en 2018 le partenaire majeur de GamersOrigin, une des trois équipes majeures de l’e-sport en France.
La professionnalisation grandissante de l’e-sport au cours des dernières années a motivé de plus en plus de jeunes à s’y consacrer à plein temps. Que ce soit en tant que joueur professionnel ou dans les métiers autour, ils sont de plus en plus nombreux à vouloir tenter leur chance dans le milieu. D’où, un nombre croissant de formations qui apparaissent en France pour préparer l’entrée dans ce secteur. À Paris, l’Isefac Bachelor a été l’une des premières écoles à lancer une formation entièrement consacrée à l’e-sport et au gaming.
« C’est un secteur très concurrentiel, les étudiants doivent en avoir conscience. Ils sont nombreux à vouloir y travailler car c’est un milieu qui fait rêver, que ce soit ceux qui passent par des formations ou les autodidactes. Mais dans l’e-sport, l’expérience compte beaucoup plus que la formation : on ne te laissera pas ta chance si tu arrives seulement avec un diplôme », explique Samuel Benitah, directeur de la branche eSport chez Prism Paris et intervenant dans le Bachelor sur la partie Management, recrutement et coaching eSport. « On forme les étudiants au management et au marketing axé sur l’e-sport, à des métiers comme chef de projet, community manager, chef des partenariats… Et quand il s’agit de devenir joueur professionnel, il y a très peu de formations. La plus prestigieuse, l’Asus ROG School, située dans la région parisienne, vient elle-même chercher les joueurs, à la manière d’un centre de formation ».
Cette popularité au cours de la dernière décennie a permis au milieu de s’ouvrir considérablement au grand public. « Aujourd’hui, grâce à des jeux comme League of Legends ou Fortnite, on assiste à l’émergence de véritables spectacles de masse. La pratique en elle-même s’est mondialisée, et touche de plus en plus de personnes extérieures au phénomène. En cela, le milieu est plus ouvert qu’avant, explique Nicolas Besombes. Mais paradoxalement, on a aussi observé une augmentation des compétences attendues chez les personnes qui intègrent cet écosystème. Cela veut dire qu’aujourd’hui, espérer travailler dans l’e-sport par pure passion n’est plus une raison suffisante. Il y a plus d’exigence, on attend d’eux des compétences spécifiques acquises en amont ».
Parmi elles, on retrouve des capacités physiques similaires au sport traditionnel : coordination et dextérité des mains comme au basket ou au handball, capacité à réaliser des tâches manuelles fines comme au tir à l’arc ou à l’escrime… S’ajoute à cela des compétences cognitives comme l’anticipation, le traitement des informations, l’orientation et la visualisation spatiales, ainsi que des compétences sociales à l’image du travail d’équipe, de la collaboration ou encore du leadership, sans oublier le contrôle des émotions. « L’ensemble des dimensions physique, psychologique et sociale sont mobilisées dans l’e-sport », résume-t-il. Mais l’exigence n’est pas la seule chose ayant augmenté autour des joueurs.
Une discipline stricte pour les joueurs
La taille des équipes s’est aussi élargie, afin d’encadrer leur santé et d’optimiser leurs performances. Préparateurs physiques et mentaux, ostéopathes, kinésithérapeutes et analystes sont autant de personnes sollicitées pour amener les joueurs au sommet de leurs capacités. Achille, 20 ans, n’a pas cédé aux dernières modes et a continué à se consacrer à Counter Strike, premier grand jeu de compétition en ligne dans les années 2000. « Pour se démarquer, il faut surtout en vouloir. Il y a beaucoup de bons joueurs dans le milieu, donc je joue 2h par jour en moyenne pour garder un bon niveau. Le reste de ma préparation quotidienne passe dans le visionnage de parties d’autres joueurs, pour les analyser ». Pour jouer dans de bonnes conditions, Achille possède une installation lui assurant un grand confort de jeu et un nombre suffisant d’images par seconde sur son écran. Prix : 2000 euros. Il a décidé de faire confiance à la Paris Gaming School pour se former.
« La plus grande difficulté pour un joueur qui souhaite devenir professionnel et en vivre, c’est qu’il n’y a pas réellement de parcours-type. Dans le sport traditionnel, le joueur peut s’appuyer sur un club de quartier, puis sur un club régional, les centres de formation et les pôles France… Ces structures n’existent pas à l’heure actuelle dans l’e-sport », souligne Nicolas Besombes. Autre difficulté majeure : se démarquer parmi les millions de joueurs qui peuvent potentiellement prétendre au statut professionnel.
Comme dans le milieu du football, des observateurs ou scouts scrutent les classements pour repérer les étoiles montantes de chaque jeu. « Pour être recruté à ce niveau-là, il y a notamment les ladder in-gamce, les classements compétitifs propres à chaque jeu sur lesquels les joueurs s’entraînent chaque jour. Sur League of Legends par exemple, les premiers joueurs du classement sont généralement contactés à chaque intersaison pour faire des tests et être ensuite potentiellement recrutés dans une équipe, explique Samuel Benitah. Le streaming (diffusion sur Internet) amène aussi beaucoup de visibilité sur la personnalité du joueur et sur son niveau de jeu. L’avènement de la fibre et de la connexion haut débit a permis de faire émerger de nouveaux joueurs ». Pour ceux qui parviennent à en vivre, soit moins de 200 joueurs sous contrat aujourd’hui en France, les salaires varient également beaucoup en fonction des jeux, allant d’un SMIC pour un joueur FIFA jusqu’à 30000 euros par mois pour un professionnel de Counter Strike ou League of Legends.