2016 : L’ANNEE DE LA REALITE VIRTUELLE?

La réalité virtuelle est en plein essor. Cette technologie permet de plonger l’utilisateur en plein cœur d’un jeu vidéo, d’un film ou d’une animation en images de synthèse. L’immersion est rendue possible grâce à un casque doté d’un écran qui offre une vue à 360°. Facebook, Samsung, HTC, Sony… tous les géants de la High Tech arrivent sur le marché cette année. Un pari qui emballe autant qu’il questionne.

«Quand une technologie intéresse à la fois l’industrie du porno et celle du jeu vidéo, c’est le signe qu’elle a du potentiel». Frederic Lecompte en est sûr : la réalité virtuelle est sur le point de changer le monde.Avec son associé Frederic Cussey, il a fondé Backlight, un studio d’animation en plein cœur de Paris.

Son activité : la création de contenus pour les casques de réalité virtuelle. « Ça bouge constamment, dans tous les sens, on est largué si on ne fait pas attention, explique Frederic Lecompte. C’est le début d’une véritable révolution ».

Certains experts sont plus sceptiques que lui. «Je ne sais pas si ces casques correspondent à un vrai besoin. Je suis plutôt pessimiste», explique Daniel Mestre, responsable scientifique au CNRS de Marseille.

Il compare cet engouement à celui qu’avait suscité la 3D.

« A une époque, tout le monde en parlait avec enthousiasme, mais ça a fait un flop », ajoute-t-il. Mathieu Lépine est le président de l’Association Française de Réalité Virtuelle (AFRV). Pour lui, « tout dépendra des amateurs de jeux vidéo ».

Les jeux vidéos : un secteur déterminant

Selon Mathieu Lépine, c’est le manque d’intérêt des joueurs qui a condamné la 3D. « Si la réalité virtuelle les séduit, on pourra vraiment commencer à parler de démocratisation, car les casques entreront dans de nombreux foyers ». Le secteur du jeu vidéo est effectivement le plus prometteur. Au Laval Virtual, qui réunit chaque année les entreprises de la réalité virtuelle, on est optimiste.

« Des études montrent que le secteur du jeu vidéo en réalité virtuelle devrait représenter 5 milliards d’euros d’ici 2018. Les joueurs utilisant un casque devraient atteindre le nombre 56,8 millions, contre 200 000 actuellement » explique-t-on du côté de l’organisation.

Un potentiel que Sony compte bien exploiter. L’entreprise va commercialiser un casque compatible avec sa console de jeu Playstation à partir d’octobre.

L’industrie du cinéma étudie elle aussi la possibilité d’utiliser cette technologie. « I, Philip » le premier film français en réalité virtuelle, est sorti début février. Produit par Arte, il propose une expérience ultra immersive à 360° dans la peau d’un robot. Le spectateur est plongé au cœur de l’action, avec un casque. Il devient lui même acteur du film. Même Steven Spielberg s’intéresserait à la réalité virtuelle.

Quant à l’industrie du porno, elle investit d’ores et déjà dans le secteur. Marc Dorcel, célèbre réalisateur de films pour adultes, a d’ailleurs lancé une série de longs-métrages adaptés aux casques de réalité virtuelle. Pour Daniel Mestre, le cinéma aura pourtant du mal à développer une véritable offre. « Je ne suis pas convaincu que les gens veuille regarder un film avec un casque sur le visage», estime-t-il.

Vers un réseau social en réalité virtuelle ?

Mark Zuckerberg l’a promis : avec son casque Oculus Rift, Facebook offrira à ses utilisateurs la téléportation d’ici 10 ans. En 2012, il a investi près de 2 milliards d’euros pour racheter l’entreprise qui produit ces fameux casques.

«  Le domaine de la télé-présence offre des perceptives intéressantes, explique Daniel Mestre. Par exemple, si je suis à Marseille, et que mon interlocuteur est à Paris, on peut utiliser nos casques pour se rendre dans le même monde virtuel et communiquer ». De là à imaginer un monde virtuel construit comme un réseau social, il n’y a qu’un pas. « C’est déjà possible : le site Second Life (monde social virtuel en ligne populaire au milieu des années 2000 NDLR) offre cette possibilité à ses utilisateurs. Reste à savoir si les usages vont suivre », indique Daniel Mestre.

Philippe Fuchs, professeur spécialiste de ces questions à l’école des Mines Paris Tech est sceptique. «Le coup du monde virtuel parallèle, c’est un fantasme, est ce qu’on a vraiment besoin de communiquer par avatar? Je ne pense pas».

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La chute des prix: une véritable aubaine pour les professionnels

Son pessimisme s’explique également par une donnée non négligeable : le prix. Beaucoup le jugent encore trop dissuasif pour une véritable démocratisation. C’est aussi l’avis de David Rauline, commercial au sein de l’entreprise Middle VR, qui produit des logiciels de réalité virtuelle à destination des professionnels. « En 2016, les dispositifs sont commercialisés entre 500 et 1000 euros : à ce prix-là, il n’y a que les convaincus qui vont l’acheter, des développeurs, des geeks ». Si cette gamme de prix reste élevée, elle représente une réelle avancée : « c’est une révolution pour les professionnels : tous les gros industriels ont des centres de réalité virtuelle», expose-t-il. « Les casques qui étaient utilisés coutaient entre 10 000 et 25 000 euros, certains même plus de 100 000 euros.»

«Avec ces nouvelles gammes qui utilisent la technologie des smartphones, c’est le moyen de mettre un casque sur le bureau de tous les ingénieurs, de rendre la chose accessible aux PME », s’enthousiasme-t-il. Jusque là, la réalité virtuelle était réservée aux grands industriels, qui l’utilisent depuis plus de 25 ans. Il ne s’agit en aucun cas d’une nouvelle technologie.

Daniel Mestre l’assure : « le premier casque de réalité virtuelle, au sens large, est sorti en 1968. Puis il y a eu un retour de cette technologie dans les années 80 aux Etats-Unis, avec la NASA notamment, qui a investi dans les casques pour entraîner ses cosmonautes ».

 

Un investissement particulièrement rentable pour les grands industriels

De fait, tous les gros industriels se sont équipés de « CAVE », des salles immersives constituées d’écrans de rétro projection. L’idée est de conceptualiser des systèmes complexes en virtuel sans faire de maquette physique. Une technique aux nombreux avantages : « mieux prototype, mieux voir les choses, et faire du collaboratif. Les ingénieurs peuvent se retrouver et expérimenter n’importe quel modèle 3D, où qu’ils soient dans le monde », précise David Rauline.
De lourds investissements qui valent le coup :

« Le constructeur automobile Jaguar a investi près de 3 millions d’euros dans une CAVE.Ils l’ont remboursée au bout de trois semaines : ils ont trouvé un problème de conception qu’ils n’auraient pas pu voir sur des plans ou des écrans : le coût de rappel des véhicules aurait été bien plus important que l’investissement dans la CAVE », raconte-t-il.

Autre exemple parlant : le jet privé X5 de Dassault aviation, qui a été intégralement conçu, prototypé et testé en réalité virtuelle. Le premier modèle construit a été vendu à près de 20 millions d’euros l’avion. Le gain est énorme.

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Ces logiciels de conceptualisation industriels placent d’ailleurs la France en bonne place sur le marché selon David Rauline : « Au niveau des algorithmes, on a une très bonne culture en France, grâce à nos formations poussées en mathématiques. On propose de bonnes applications, de bons logiciels : il y a une vraie french touch sur ce domaine-là », indique-t-il. « Il y a un certain nombre de boîtes qui ont fait de très belles choses en framerate, c’est-à-dire en images par seconde et donc en fluidité.»

Une utilisation aux conséquences incertaines

Malgré ses promesses, la réalité virtuelle soulève tout de même certaines questions.  « Dès qu’on met un casque, on est coupé du monde réel, ce qui peut créer des nausées, des vertiges », explique Philippe Fuchs. C’est ce que Daniel Mestre appelle le « cyber malaise » : « si je tourne la tête de 10 degrés et que le casque tourne de 20 degrés, ou que la fluidité n’est pas au rendez-vous, je peux ressentir une sensation de nausée sur la durée », détaille-t-il.

Des problèmes de perception sensorielle dus à une technologie encore en développement. Actuellement, l’image proposée par les écrans de ces nouveaux casques atteint une acuité de 20 pixels par degré, et selon Philippe Fuchs, il en faudrait dix fois plus pour que cela corresponde à l’acuité visuelle humaine.

«Cyber malaises»

Ces cyber-malaises ne sont considérés à l’heure actuelle que comme des « gênes », et les répercussions sur la santé ne sont pas encore connues. « Il va falloir encore 5 à 10 ans d’études pour s’en rendre compte » estime Philippe Fuchs. Mais Daniel Mestre pointe un autre problème du doigt : « L’énorme inconvénient des casques de réalité virtuelle, c’est l’isolement social » déplore-t-il. « Aujourd’hui il y a des gens qui passent des jours entiers sans voir personne. Ça peut poser des problèmes de santé mentale, une espèce de schizophrénie technologique », s’alarme le chercheur.

«Viser le grand public»

Au studio d’animation Backlight, on concède certains défauts. « C’est vrai qu’il peut y avoir des nausées, des vertiges», explique Frederic Plantard, le directeur technique. «On travaille à corriger ces défauts. Par exemple, le fait de ne pas avoir de corps dans le monde virtuel déstabilise la perception des utilisateurs. On réfléchit à cette problématique, qui sûrement bientôt résolue». Pour Frederic Lecompte, le cofondateur de l’entreprise, l’optimisme est vraiment de mise. « On a dans l’idée de viser le grand public, on pourrait difficilement passer à côté», conclue-t-il.

William Rouzé et Florian Cazeres

On a testé les casques de réalité virtuelle ! Pour voir, c’est par ici

 

 

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