Mission Polaris Dawn : L’espace est-il vraiment plus occupé par le secteur privé qu’avant ?

Avec la sortie extravéhiculaire d’astronautes non-professionnels, effectuée jeudi 12 septembre 2024, dans le cadre de la mission Polaris Dawn, une première dans l’histoire, la place des entreprises privées dans le milieu spatial est souvent évoquée. Le milieu était pourtant déjà occupé par des organismes autres que le public lors de la course à l’espace entre les États-Unis et l’URSS. Explications avec Pierre-François Mouriaux, journaliste et spécialiste de la question.

Le monde du spatial se souviendra du jeudi 12 septembre 2024 comme la journée ayant vu les premiers astronautes non-professionnels réaliser une sortie extravéhiculaire, comprenez une sortie en dehors de leur capsule. Cette opération risquée, est menée dans le cadre de l’opération Polaris Dawn à bord d’une Falcon 9 de la société privée SpaceX du milliardaire Elon Musk. À son bord, deux chanceux parmi les quatre membres se sont aventurés à l’extérieur de la capsule Crew Dragon : le milliardaire Jared Isaacman, commandant de la mission qu’il finance en partie, ainsi que Sarah Gillis, une employée de SpaceX.

Depuis des décennies, le milieu est composé d’acteurs étatiques comme la NASA (agence gouvernementale américaine), Roscosmos (pour les Soviétiques, puis les Russes), mais aussi d’entreprises privées (SpaceX, Virgin ou Blue Origin) comme l’explique Pierre-François Mouriaux, spécialiste de l’espace : « Le spatial a toujours été occupé par le public et le privé. Tout est question de communication ».

La course à l’espace

Vers la fin des années 60, c’est le début des avancées technologiques dans le domaine spatial. Innovations poussées par la guerre froide entre bloc de l’ouest et bloc de l’est. « Les Etats-Unis ont toujours sous-traité lors de la construction de leurs lanceurs, explique-t-il. Lors du programme Gemini, démarré en 1961, le constructeur était McDonnell. » Pour le spécialiste, ces relations ont toujours existé, mais étaient moins visibles : « La différence par rapport à avant, c’est la question des fonds propres. Lorsque la Nasa est allée sur la Lune, elle a fait appel à des sociétés comme Boeing pour construire le lanceur lunaire Saturn V, développe le journaliste. Maintenant, le privé investi plus avec un développement financé en partie par le public, les contrats sont juteux… » À l’époque, la communication était moindre comparée à l’époque actuelle.

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La communication des start-ups

Dès le début des années 2000, de nouveaux acteurs privés s’intéressent au milieu. C’est le début des start-ups, fondées par des milliardaires comme Elon Musk ou Jeff Bezos. L’objectif pour eux ? Développer l’aérospatial, nouveau terreau fertile pour y développer une économie, notamment le tourisme pour les ultra-riches (vols paraboliques dans la New Shepard de Blue Origin, vol aux limites de l’atmosphère dans le VSS Unity de Virgin Galactic jusqu’aux missions chez SpaceX comme la dernière en date, Polaris Dawn, ce jeudi). « On est à l’ère de la com. Aujourd’hui, Elon Musk dispose d’une grande aura et d’une base de fans qui fait caisse de résonance. Le privé est très médiatisé », précise Pierre-François Mouriaux.

Depuis plus de 20 ans et pour le futur, la Nasa continue ses appels d’offres vers ces nouvelles start-ups qui ne le sont plus vraiment, « SpaceX possède maintenant des milliers d’employés ». Contrairement à avant, certains de ces organismes privés possèdent leurs véhicules. Les appareils permettant d’aller sur la Lune étaient détenus par la Nasa. Maintenant, l’entreprise d’Elon Musk possède par exemple ses lanceurs comme la Falcon 9.

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Un tourisme spatial innovant ?

Avec cet essor du tourisme spatial qui reste cependant très restreint, de l’ordre de « 3 vols privés par an actuellement », Pierre-François Mouriaux reste sceptique quant aux avancés technologiques que cette économie peut développer : « Est-ce que la mission Polaris Dawn avec Jared Isaacman va vraiment servir à quelque chose de concret ? Est-ce que la science a vraiment besoin de ça ? Ce sont des questions qui méritent d’être posées. »

Déjà commandant lors de la mission Inspiration4, lancée en 2021 par SpaceX (premier vol spatial où les gens à bord ne provenaient pas d’une agence gouvernementale), le milliardaire Jared Isaacman ne compte pas s’arrêter là. L’homme d’affaires a, en effet, prévu deux retours dans l’espace, toujours dans le cadre de la mission Polaris qu’il organise en partie.

Yan DANIEL

Confinement : le e-cinéma, une vraie séance de cinéma chez vous

Depuis le début du confinement, il est devenu impossible de se rendre dans son cinéma de quartier pour y regarder des films. Pour continuer à faire vivre le 7e art et les petites salles, un nouveau type de vidéo à la demande est né, la plateforme de e-cinéma créée par « 25e heure ». 

Une femme fait son jogging devant le cinéma fermé de Bretagne à Paris, le 20 avril 2020, au trente-cinquième jour du confinement en France visant à freiner la propagation de la maladie COVID-19, causée par le nouveau coronavirus.
Philippe LOPEZ / AFP

Achetez vos tickets, prenez votre popcorn, et installez-vous bien confortablement : la séance va commencer. Avec la plateforme de e-cinema créée par la société de production et de distribution « 25e heure » vous pouvez continuer à vous rendre (virtuellement) dans l’un de vos cinémas de quartier.

Lancée depuis le 1er avril avec le film de Bastien Simon, Les grands voisins : la cité rêvée » , les séances de cinéma virtuelles ont déjà rassemblé 20 000 spectateurs. Le site regroupe 50 films pour 200 salles. Pour cela, les spectateurs sélectionnent un film et choisissent une séance dans le cinéma de leur choix (dans un périmètre de 5 à 50 kilomètres). Ils peuvent ensuite prendre un ticket sur la plateforme, en choisissant un horaire indexé sur les séances habituelles. Le prix de la séance est de 5€, et de 6€ si elle est suivie d’un débat avec des intervenants ou des associations. Chaque ticket fait l’objet du reversement d’une contribution carbone dont le montant est de 10 centimes.

Une offre complémentaire au cinéma

Contrairement aux plateformes de vidéo à la demande traditionnelles,  25eheure.com ne concurrence pas les cinémas. Le e-cinéma se veut être une offre complémentaire, qui vient compenser les pertes engendrées par les salles obscures pendant la période de confinement.

La programmation est choisie par les exploitants de cinéma.  À l’écran, les spectateurs auront le choix entre le documentaire « 16 levers de soleil » qui retrace l’aventure de l’astronaute Thomas Pesquet, le film césarisé « Papicha », et bien d’autres films dont la sortie au cinéma était prévue en cette période de printemps.

Les recettes sont partagées entre les distributeurs, les exploitants, et le site 25eheure.com hébergeant la salle virtuelle.

Recréer un rendez-vous

La plateforme proposée par la 25eheure n’est pas un site de vidéo à la demande classique. Elle permet de recréer un rendez-vous convivial autour d’une séance de cinéma virtuelle. « On avait eu l’idée depuis plusieurs mois de fonder une salle de cinéma virtuelle », raconte le fondateur de la 25eheure, Pierre-Emmanuel Le Goff . De base, le site permettait aux petits cinémas d’organiser des vidéo-conférences à distance pour rencontrer les réalisateurs après les séances. « Cette plateforme permet également à des publics qui habitent loin de leurs salles d’art et d’essai de continuer à être fidèles à leurs cinémas ». 

Sur le site, l’équipe de la 25eheure explique que « les séances peuvent être suivies d’une rencontre avec un membre de l’équipe du film ou des intervenants en lien avec sa thématique ». À l’issue de la séance, la plateforme permet aux spectateurs de pouvoir poser leurs questions à un intervenant grâce au dispositif de tchat vidéo intégré. Les intervenants ont accès aux questions qui leurs sont posées et la rencontre peut durer jusqu’à une heure et demie.

L’idée de Pierre-Emmanuel Le Goff est également de proposer cette solution aux cinémas pour la phase de transition pour permettre « l’accès aux personnes en Ephad, malades, ou fragile d’accéder aux séances des cinémas indépendants, d’art et d’essais« . 

Léa Sirot

Le secteur de l’e-sport bat des records économiques

Encore à la recherche d’un système économique viable, l’e-sport constitue déjà une industrie très rentable. Crédit photo : BagoGames

Secteur en plein essor, l’e-sport, représentait en 2018 un marché de plus de 2 millions de pratiquants dans l’hexagone, pour environ 5 millions de spectateurs. Au niveau mondial, on comptait près de 17 400 joueurs professionnels actifs en 2017, contre 8000 en 2014.

Le baromètre France Esports estime que l’e-sport représente 1.2 % des revenus générés au total par l’industrie du jeu vidéo. Un pourcentage suffisant pour affoler les compteurs depuis bientôt une dizaine d’année, avec des investissements croissants et des gains de plus en plus importants lors des compétitions internationales.

 

« Vers 3,5 milliards d’euros de revenus en 2022 »

Le dynamisme du secteur s’explique par des investissements massifs de la part de marques extérieures. L’année 2017 a marqué un nouveau record avec 1,8 milliards de dollars investis dans le milieu. Les dotations distribuées aux compétiteurs s’élevaient quant à elles à 113 millions de dollars au total, soit plus de 10 fois la somme distribuée en 2011. Les prévisions estiment que d’ici 2022, les revenus du secteur pourraient dépasser les 3,5 milliards d’euros.

Pour assurer la croissance de ces revenus, les éditeurs conçoivent leurs jeux pour qu’ils puissent être pratiqués sur la scène e-sport et évoluer régulièrement afin de rallonger leur cycle de vie de plusieurs années. Overwatch, jeu développé par Activision Blizzard, compte ainsi 12 franchises créées sur le modèle du sport américain. Chaque franchise a coûté près de 20 millions de dollars à ses propriétaires. De son côté, Epic Games, le développeur de Fortnite, a annoncé vouloir injecter environ 100 millions de dollars dans les récompenses destinées aux joueurs. « Les investissements ne sont pas les mêmes sur chaque jeu et en fonction des marques. Certaines souhaitent vraiment développer leur activité dans l’e-sport. Sur FIFA par exemple, l’éditeur met peu de moyens pour cela. La décision finale repose uniquement sur l’éditeur du jeu », résume Samuel Benitah, directeur de la branche e-sport chez Prism Paris, une agence de marketing.

Valentin Berg