Le marché de la réalité virtuelle : une main de fer dans un gant de velours ?

Technologie révolutionnaire par son expérience d’immersion quasi totale, la réalité virtuelle ne parvient toujours pas à s’imposer en termes de ventes. Les investissements massifs des géants du numérique dans le secteur, cependant, pourraient prochainement changer la donne.

Il suffit de s’allonger sur une plateforme, de tendre les bras, et d’enfiler le casque de réalité virtuelle pour se glisser dans la peau d’un oiseau. Battez les ailes, et vous survolerez les rues de New-York ou de Paris. Voler comme un oiseau et admirer ces mégalopoles du point de vue des volatiles, un rêve qui semblait fou il y a encore plusieurs décennies. Il est devenu une réalité il y a un an à la bibliothèque MK2 de Paris, où une première salle de réalité virtuelle a ouvert ses portes en France.

La réalité virtuelle permet à un utilisateur, souvent grâce à l’aide d’un casque spécial, de vivre physiquement dans un environnement artificiel. Dans l’industrie du jeu vidéo, des capteurs retranscrivent à l’écran les mouvements physiques du joueur pour lui permettre d’évoluer en interaction avec l’univers virtuel. En clair : la promesse d’une immersion totale avec un « ailleurs ».

Une participante visite "virtuellement" l'atelier recréé d'un artiste au musée de Montmartre. Crédits Jean-Pierre Dalbéra.
Une participante visite « virtuellement » l’atelier recréé d’un artiste au musée de Montmartre. Crédits Jean-Pierre Dalbéra.

Une véritable révolution pour le divertissement … mais pas seulement. L’archéologie, l’immobilier, le tourisme, l’éducation, le management … Autant de secteurs que vient bouleverser l’apparition de la « VR » (virtual reality, réalité virtuelle en français). Car l’univers dans lequel est plongé l’utilisateur n’est pas seulement imaginaire, il peut aussi être bien réel.

Prenez des photos dans un lieu physique, scannez-les dans un casque de VR et vous pourrez permettre à un utilisateur à l’autre bout du monde, muni d’un casque, de visualiser ce lieu en 3D ou à 360°. C’est ce que compte proposer Air BnB prochainement pour ses visites d’appartements à louer. En entreprise, la VR permet par exemple à des employés situés dans des locaux différents de travailler ensemble sur un même projet virtuel.

Un marché encore poussif

Les avantages permis par la VR ne sont donc pas que ludiques, ils offrent de nouvelles expériences pour le public comme les entreprises. Pourtant, malgré un potentiel impressionnant (le blog spécialisé Digi-Capital parle d’un marché de 30 milliards de dollars en 2020), le secteur a du mal à décoller. Et ce malgré les investissements majeurs de grosses entreprises, les GAFA (Google, Amazon, Facebook, Apple) en première ligne.

« L’économie de la réalité virtuelle et augmentée ne pèse pas lourd actuellement (14 milliards de dollars de dépenses en 2017 selon le cabinet d’études IDC, un marché de 7 milliards de dollars pour la même année selon Goldman Sachs, ndlr) », tranche Julien Bergounhoux, journaliste spécialiste de la réalité virtuelle au média techno l’Usine digitale. « C’est encore un marché très jeune : la VR est apparue dans les années 1990, mais a été délaissée rapidement faute de succès. Ce n’est que l’an dernier qu’il a repris de l’ampleur, grâce aux investissements des GAFA notamment (injection de 542 millions d’euros de Google dans la start-up de VR MagicLeap, rachat de l’entreprise Oculus par Facebook pour 2 milliards d’euros en 2014). Mais même avec ça, l’impact reste mesuré, pour l’instant. »

Le casque standard de réalité virtuelle pour ordinateur, l'Oculus Rift de Facebook. Crédits BagoGames.
Le casque standard de réalité virtuelle pour ordinateur, l’Oculus Rift de Facebook. Crédits BagoGames.

En cause : une faible adoption de la part du public. « Graphiquement, l’expérience reste perfectible, et le prix est encore trop élevé (400€ pour le casque VR standard pour jeu vidéo sur ordinateur, l’Oculus Rift de Facebook, ndlr). Seulement 1 million de casques pour PC seront vendus cette année, et 8 millions de casques pour smartphones Samsung, alors qu’ils ne coûtent que 130€ et s’utilisent partout avec le portable. »

Ces lunettes de réalité virtuelle s'utilisent avec un portable Samsung. Crédits Jean-Pierre Dalbéra.
Ces lunettes de réalité virtuelle s’utilisent avec un portable Samsung. Crédits Jean-Pierre Dalbéra.

Décollage (bientôt) imminent ?

Pourquoi donc miser autant dans une technologie loin d’être extrêmement rentable ? Pour Julien Bergounhoux, les GAFA et autres entreprises espèrent un retour sur investissement à plus long terme. « La VR, selon moi, c’est la plateforme de technologie majeure du futur. Avec les affinements techniques à venir, c’est une technologie qui va se généraliser par sa qualité. Une entreprise comme Facebook, qui a raté le train du smartphone, se doit de se positionner dessus, et c’est ce qu’elle fait en finançant prochainement des contenus VR pour 1 milliard de dollars. »

Derrière cette apparente volonté des GAFA de se positionner en leaders d’un secteur qui compte d’encombrants concurrents comme Sony, HTC et une myriade d’entreprises asiatiques, se cache une stratégie plus concrète : l’utilisation de la VR comme moyen plutôt que fin pour attirer le public. « Avec respectivement Facebook Spaces et Jump comme propres plateformes de réalité virtuelle, Facebook et Google entendent fidéliser leurs utilisateurs, pour éviter qu’ils n’aillent voir ailleurs. »

Autre raison de placer ses pions dans la VR : « l’effet wahou ». « Une chaîne comme Arte, qui a dépensé 500 millions d’euros dans le documentaire en réalité virtuelle Notes on blindness, raisonne en termes d’image. Celle qui est cataloguée comme une chaîne « ancienne » veut devenir « branchée ». Cela séduit un nouveau public plus jeune, ça attire les investisseurs et ça crée du buzz. »

Douglas De Graaf

Baby Big Brother is watching you (2/3)

"Mon amie Cayla", la poupée qui suciste l'inquiétude. Crédit - Genesis Toys
« Mon amie Cayla », la poupée qui suciste l’inquiétude. Crédit – Genesis Toys

À l’approche de Noël, les jouets connectés devraient se faire une belle place sous le sapin. Mais ils pourraient porter atteinte à la vie privée, en collectant des données personnelles sur les enfants et leur entourage.

Des jouets connectés qui espionnent les enfants et leurs parents. En pleine course aux cadeaux de Noël, la Commission nationale de l’informatique et des libertés (Cnil) a épinglé, début décembre, deux jouets connectés disponibles en France. La poupée « Mon amie Cayla » et le robot « I-Que » comportent plusieurs failles de sécurité.

Galerie : Ces 6 jouets connectés qui peuvent espionner les enfants

Par Bluetooth, un pirate peut prendre contrôle du jouet à plus de 9 mètres de distance lors de la première connexion, puis 20 mètres lors de la seconde. Ensuite, il peut activer le haut-parleur et parler directement à l’enfant par la voix du jouet, où recevoir les paroles de l’enfant captées par le jouet. Le pirate peut également passer par le réseau Wifi du foyer pour écouter les discussions ou modifier les réponses du jouet.

30 à 40 dollars pour le profil d’un enfant

Les cas de piratage ne datent pas d’hier. En 2015, le fabricant de tablette pour enfants VTech est victime d’un piratage de sa base de données : 6,4 millions de comptes d’enfants, avec photos, adresses et dates de naissances ont été compromis, dont 800 000 en France. La même année, la poupée connectée « Hello Barbie » équipée d’un microphone et d’un haut-parleur, fait polémique. Les données passent par un Cloud afin d’être analysées via l’intelligence artificielle et apporter à l’enfant une réponse rapide.

Certaines associations craignent que Mattel, le fabricant, utilise des informations livrées par les enfants à des fins commerciales. Des données qui se monnaient très chères sur le “Dark Web”. D’après GData Software, sur le marché noir, un jeu de données complet d’un enfant (nom, date de naissance, adresse e-mail et numéro de sécurité sociale d’un enfant) s’échange pour 30 à 40 dollars. Pour les adultes, ce montant s’élèverait à 20 dollars. Au début du mois de décembre, la Cnil a lancé une campagne de prévention sur Twitter. Un « thread de Noël », pour sensibiliser les parents sur la sécurité de ces jouets qui connaissent chaque année, de plus en plus de succès.

Julien Percheron

Apprendre à coder pour devenir un utilisateur averti du numérique (3/3)

Rabah enseigne le code à Achille et Tom, élèves en sixième. Crédit : Julien Percheron
Rabah enseigne le code à Achille et Tom, élèves en sixième. Crédit : Julien Percheron

La start-up Evolukid lancée en 2016, propose à des enfants d’apprendre à créer des programmes informatiques. Chaque mercredi après-midi, Rabah Attik accueille les jeunes développeurs dans le centre culturel de Courbevoie. L’objectif, ouvrir les enfants à une autre culture.

Il reste encore quelques minutes à Rabah Attik pour installer les ordinateurs portables et les brancher. Autour de 17 heures, les enfants débarquent dans la salle de classe enroulés dans les écharpes. Achille, dix ans révolus, ne prend même pas la peine d’enlever son manteau. Il a déjà ouvert son ordinateur, les yeux rivés sur l’écran, trépignant d’impatience. “Aujourd’hui, nous allons continuer ce que nous avons commencé la semaine dernière avec l’exercice de l’escargot”, lance le professeur. “C’est à vous de trouver l’énoncé !”

Elève en sixième, Achille a déjà codé plusieurs jeu, dont une réplique du célèbre "Flappy Bird". Crédit : Julien Percheron
Elève en sixième, Achille a déjà codé plusieurs jeu, dont une réplique du célèbre « Flappy Bird ». Crédit : Julien Percheron

“Ma mère m’interdit d’avoir Facebook”

Ce cours pas comme les autres accueille chaque mercredi cinq élèves de CM2 et sixième. Arthur, Tom et Achille s’activent sur leur clavier. Pendant 1 h 30, ils vont suivre les consignes de Rabah et coder un programme sur leur ordinateur. Sur le logiciel « Scratch », les enfants doivent donner des instructions à une figure, un escargot, pour qu’elle se déplace sur l’écran.

Achille est en avance sur ses camarades. “J’aime coder pour créer des jeux, j’en ai déjà fait plusieurs chez-moi”, lance ce développeur en herbe. Achille est bien équipé : téléphone portable, ordinateur et tablette, sur laquelle il enchaîne les parties de “Clash Royal”. Question réseaux sociaux, il reste vigilant. “Ma mère m’interdit d’avoir Facebook. Et puis je risquerais de tomber sur des gens pas très gentils. J’ai tout de même une boîte mail”, affirme-t-il derrière ses lunettes aux épais bords noirs.

Rabah Attik, ancien ingénieur informatique, veut faire des enfants consommateurs, des créateurs. Crédit : Julien Percheron
Rabah Attik, ancien ingénieur informatique, veut faire des enfants consommateurs, des créateurs. Crédit : Julien Percheron

Culture numérique

“Un évènement, une orientation !”, répète Rabah inlassablement. “Arthur, on reste concentré…” Pour cet ingénieur devenu professeur de coding, découvrir les bases de l’algorithmique est parfaitement adapté aux enfants. “Le raisonnement est un dénominateur commun à l’adulte et à l’enfant. Avec un logiciel de programmation interactif, ils apprennent en s’amusant et communiquent beaucoup entre eux.” Ces compétences, Rabah les distingue de la pratique des outils numérique. “Bien sûr, l’idée est aussi de pouvoir faire migrer les enfants consommateurs vers l’aspect créateur. Avoir une culture numérique solide leur permet de comprendre leur manière de consommer.”

Rabah le sait, son activité est dans l’air du temps. L’enseignement du code s’est déjà trouvé une place dans les emploi du temps scolaires. Depuis 2016, des cours de code sont proposés dans certains collèges et lycées. Si la formation des professeurs à l’apprentissage du numérique est encore défaillant, ils sont toutefois grandement encouragés à transmettre aux enfants cette « pensée informatique ».

A l’approche de Noël, les jouets numériques auront une place de choix au pied du sapin. L’offre ne manque pas, des jeux en bois pour les plus petits aux robots équipés de capteurs pour les plus confirmés…

Léa Duperrin et Julien Percheron

La vente en ligne a le vent en poupe (2/3)

(c) Varun S / Wikipediaimage.
(c) Varun S / Wikipediaimage.

 

En sept ans, les ventes en ligne ont plus que doublé en France, selon la Fédération du e-commerce et de la vente à distance (FEVAD). Au premier trimestre 2017, le chiffre d’affaires du commerce en ligne s’élève déjà à 20 milliards d’euros, et 33 transactions sont réalisées chaque seconde. Une manne dont ne profitent pas tous les sites, puisque seuls 5% des plateformes de e-commerce réalisent plus de 60% du chiffre d’affaires généré par ces ventes. Ces chiffres montrent que l’appétence des Français pour le e-commerce ne cesse de croître. Les 46 millions d’internautes présents en France effectuent en moyenne 18 transactions par an. En 2015, les produits les plus plébiscités étaient les vêtements, suivis de près par les voyages, et les produits culturels.

La vente entre particuliers est particulièrement prisée : 70% des internautes achètent ou vendent leurs produits sur des sites de revente. Il y a donc une montée en puissance de l’économie collaborative sur internet.

Aline Bottin et Anaïs Robert