Timescope, la start-up qui réinvente les musées

Au musée d’Orsay, deux bornes Timescope ont été installées à l’entrée, avec un petit film sur l’histoire du bâtiment.

Timescope et ses bornes de réalité virtuelle en libre service ont déjà fait voyager plus de 500 000 utilisateurs à travers le temps depuis quatre ans. Basile Segalen et Adrien Sadaka sont à l’origine de ce projet.

Après un voyage à Pompéi, les deux amis ont été déçus des outils numériques proposés sur le site. « C’était loin d’être immersif. L’application mobile n’était pas très efficace. Et sur les tablettes on ne voyait rien à cause des reflets du soleil ». A la sortie des premiers casques de réalité virtuelle, Basile et Adrien se sont dit que cet outil pouvait apporter une réponse. « Cette technologie permet de voyager dans le temps. Quand on visite un site en ruine, on essaie de se projeter dans le passé ».

Depuis, avec des équipes de graphistes, d’animateurs 3D et d’historiens, ils réalisent des films historiques diffusés ensuite dans ces casques. « Pour chacun des contenus historiques, on a une étape de pré-production qui consiste à rassembler et analyser des documents iconographiques, des photos d’époques, des gravures, des plans. Ensuite on fait un film le plus réaliste possible ».

Pour l’heure, ces bornes sont implantées dans les rues de villes touristiques mais aussi dans les musées. Deux sont au Musée d’Orsay mais les créateurs de Timescope désirent étendre leur présence à d’autre musées français et à l’international. « Nous avons déjà une borne à Buenos Aires et deux en préparation pour Londres et Berlin ».

Poutchie Gonzales & Marine Ritchie

Numérique, le grand défi des musées français

Avec l’essor des nouvelles technologies, les lieux d’expositions doivent se transformer pour continuer à attirer du public. Présentations immersives, tablettes numériques, réalité virtuelle, les musées doivent s’adapter, ou bien périr.

Numérique, le grand défi des musées français

Par Marine Ritchie et Poutchie Gonzales

Le marché de la réalité virtuelle : une main de fer dans un gant de velours ?

Technologie révolutionnaire par son expérience d’immersion quasi totale, la réalité virtuelle ne parvient toujours pas à s’imposer en termes de ventes. Les investissements massifs des géants du numérique dans le secteur, cependant, pourraient prochainement changer la donne.

Il suffit de s’allonger sur une plateforme, de tendre les bras, et d’enfiler le casque de réalité virtuelle pour se glisser dans la peau d’un oiseau. Battez les ailes, et vous survolerez les rues de New-York ou de Paris. Voler comme un oiseau et admirer ces mégalopoles du point de vue des volatiles, un rêve qui semblait fou il y a encore plusieurs décennies. Il est devenu une réalité il y a un an à la bibliothèque MK2 de Paris, où une première salle de réalité virtuelle a ouvert ses portes en France.

La réalité virtuelle permet à un utilisateur, souvent grâce à l’aide d’un casque spécial, de vivre physiquement dans un environnement artificiel. Dans l’industrie du jeu vidéo, des capteurs retranscrivent à l’écran les mouvements physiques du joueur pour lui permettre d’évoluer en interaction avec l’univers virtuel. En clair : la promesse d’une immersion totale avec un « ailleurs ».

Une participante visite "virtuellement" l'atelier recréé d'un artiste au musée de Montmartre. Crédits Jean-Pierre Dalbéra.
Une participante visite « virtuellement » l’atelier recréé d’un artiste au musée de Montmartre. Crédits Jean-Pierre Dalbéra.

Une véritable révolution pour le divertissement … mais pas seulement. L’archéologie, l’immobilier, le tourisme, l’éducation, le management … Autant de secteurs que vient bouleverser l’apparition de la « VR » (virtual reality, réalité virtuelle en français). Car l’univers dans lequel est plongé l’utilisateur n’est pas seulement imaginaire, il peut aussi être bien réel.

Prenez des photos dans un lieu physique, scannez-les dans un casque de VR et vous pourrez permettre à un utilisateur à l’autre bout du monde, muni d’un casque, de visualiser ce lieu en 3D ou à 360°. C’est ce que compte proposer Air BnB prochainement pour ses visites d’appartements à louer. En entreprise, la VR permet par exemple à des employés situés dans des locaux différents de travailler ensemble sur un même projet virtuel.

Un marché encore poussif

Les avantages permis par la VR ne sont donc pas que ludiques, ils offrent de nouvelles expériences pour le public comme les entreprises. Pourtant, malgré un potentiel impressionnant (le blog spécialisé Digi-Capital parle d’un marché de 30 milliards de dollars en 2020), le secteur a du mal à décoller. Et ce malgré les investissements majeurs de grosses entreprises, les GAFA (Google, Amazon, Facebook, Apple) en première ligne.

« L’économie de la réalité virtuelle et augmentée ne pèse pas lourd actuellement (14 milliards de dollars de dépenses en 2017 selon le cabinet d’études IDC, un marché de 7 milliards de dollars pour la même année selon Goldman Sachs, ndlr) », tranche Julien Bergounhoux, journaliste spécialiste de la réalité virtuelle au média techno l’Usine digitale. « C’est encore un marché très jeune : la VR est apparue dans les années 1990, mais a été délaissée rapidement faute de succès. Ce n’est que l’an dernier qu’il a repris de l’ampleur, grâce aux investissements des GAFA notamment (injection de 542 millions d’euros de Google dans la start-up de VR MagicLeap, rachat de l’entreprise Oculus par Facebook pour 2 milliards d’euros en 2014). Mais même avec ça, l’impact reste mesuré, pour l’instant. »

Le casque standard de réalité virtuelle pour ordinateur, l'Oculus Rift de Facebook. Crédits BagoGames.
Le casque standard de réalité virtuelle pour ordinateur, l’Oculus Rift de Facebook. Crédits BagoGames.

En cause : une faible adoption de la part du public. « Graphiquement, l’expérience reste perfectible, et le prix est encore trop élevé (400€ pour le casque VR standard pour jeu vidéo sur ordinateur, l’Oculus Rift de Facebook, ndlr). Seulement 1 million de casques pour PC seront vendus cette année, et 8 millions de casques pour smartphones Samsung, alors qu’ils ne coûtent que 130€ et s’utilisent partout avec le portable. »

Ces lunettes de réalité virtuelle s'utilisent avec un portable Samsung. Crédits Jean-Pierre Dalbéra.
Ces lunettes de réalité virtuelle s’utilisent avec un portable Samsung. Crédits Jean-Pierre Dalbéra.

Décollage (bientôt) imminent ?

Pourquoi donc miser autant dans une technologie loin d’être extrêmement rentable ? Pour Julien Bergounhoux, les GAFA et autres entreprises espèrent un retour sur investissement à plus long terme. « La VR, selon moi, c’est la plateforme de technologie majeure du futur. Avec les affinements techniques à venir, c’est une technologie qui va se généraliser par sa qualité. Une entreprise comme Facebook, qui a raté le train du smartphone, se doit de se positionner dessus, et c’est ce qu’elle fait en finançant prochainement des contenus VR pour 1 milliard de dollars. »

Derrière cette apparente volonté des GAFA de se positionner en leaders d’un secteur qui compte d’encombrants concurrents comme Sony, HTC et une myriade d’entreprises asiatiques, se cache une stratégie plus concrète : l’utilisation de la VR comme moyen plutôt que fin pour attirer le public. « Avec respectivement Facebook Spaces et Jump comme propres plateformes de réalité virtuelle, Facebook et Google entendent fidéliser leurs utilisateurs, pour éviter qu’ils n’aillent voir ailleurs. »

Autre raison de placer ses pions dans la VR : « l’effet wahou ». « Une chaîne comme Arte, qui a dépensé 500 millions d’euros dans le documentaire en réalité virtuelle Notes on blindness, raisonne en termes d’image. Celle qui est cataloguée comme une chaîne « ancienne » veut devenir « branchée ». Cela séduit un nouveau public plus jeune, ça attire les investisseurs et ça crée du buzz. »

Douglas De Graaf

Quand la réalité virtuelle nous guérit

Le milieu médical a très vite exploité les atouts de l’immersion en 3D dans la prise en charge des patients. Qu’elle soit utilisée comme un outil chirurgical, un remède ou un biais de rééducation, la réalité virtuelle trouve sa place dans bien des domaines.

C’était une première mondiale : le 6 décembre dernier, le Dr Thomas Grégory, chef du service de chirurgie orthopédique et traumatologique de l’hôpital Avicenne (AP-HP), Bobigny, a posé une prothèse d’épaule avec un casque de réalité virtuelle sur la tête. Grâce à cette technologie, le chirurgien a pu voir des images de membres de la patiente en 3D, conçues à partir des radiographies, scanner et IRM exécutés au préalable.

Et la réalité virtuelle n’en est pas à son banc d’essai au bloc opératoire. Outre son utilité pour des opérations à haut risque, comme la séparation de jumeaux siamois, le casque 3D est un outil pédagogique efficace. A Chicago, des étudiants en ophtalmologie s’entraînent à opérer la cataracte sur des patients virtuels.

Une rééducation kinésithérapeutique immersive

Les médecins ne sont pas les seuls à profiter de l’utilisation de la réalité virtuelle. L’expérience immersive réussit aussi aux patients. Certains kinésithérapeutes l’ont bien compris. Laure Khaluza, spécialisée dans la rééducation vestibulaire (qui traite les vertiges et les troubles de l’équilibre), a mis au point une série de logiciels pour rééduquer par le biais de la réalité virtuelle. « Cela nous permet de travailler sur le versant visuel. Avant, sur cet aspect-là, on n’avait pas grand-chose, la rééducation était surtout axée sur le corps. », nous explique-t-elle. Le patient est plongé dans un univers virtuel dans lequel il évolue activement. Par exemple, les personnes atteintes du mal de mer sont placées sur un bateau reproduisant une houle plus ou moins forte. Selon Laure Khaluza, la réalité virtuelle permet une prise en charge adaptée à chaque patient. « On fait ce qu’on veut, on crée l’environnement de A à Z. on peut travailler sur un environnement très doux, surtout pour des sujets sensibles. On a des paramétrages à l’infini, jusqu’à des niveau plus difficiles mais aussi plus précis. »

La prise en charge des phobies s’adapte donc aussi très bien à la réalité virtuelle. Le patient est confronté de manière progressive à sa crainte. Les acrophobes, par exemple, se soigneront en se confrontant à un vide de plus en plus vertigineux, à partir des étages d’un gratte-ciel.

La réalité augmentée pour accompagner les patients en traitement lourd

L’expérience immersive soulagerait également les patients subissant des traitements médicaux lourds. Mélanie Péron, fondatrice de l’association l’Effet papillon, qui accompagne les malades dans leur parcours hospitalier, a imaginé Bliss, une application pour casques de réalité virtuelle destinée à rendre les traitements médicaux moins pénibles. « Dans les maladies graves, on est très isolé. Ce sont des parcours plein de stress et de douleurs », expose Mélanie Péron. Myélogrammes, biopsies, ponctions mammaires, extractions de dents de sagesse… La réalité virtuelle permettrait de supporter ces soins douloureux ou inconfortables sans recourir aux antalgiques. Le gaz hilarant nécessite de rester deux heures sous surveillance à l’hôpital, peut s’accompagner d’effets secondaires, et n’est pas toujours efficace. « Dans 40 % des cas, il ne fonctionne pas », relève Mélanie Péron. « Bliss a été testé sur des centaines de gestes, et la satisfaction est évaluée entre huit et dix sur dix. » Pendant le soin, le patient est plongé dans un univers virtuel onirique, accompagné d’une ambiance sonore en binaural. Le décor, volontairement enfantin et apaisant, permet de s’évader, et d’oublier la douleur.   « C’est une solution de détente et de relaxation, mais ça va beaucoup plus loin que ça » affirme Mélanie Péron, qui souligne les bienfaits d’une expérience immersive. « On ne peut pas simplement décréter à quelqu’un « respire, détends-toi, ça va aller mieux ». Avec notre univers tout naïf, on n’exige rien. C’est plus facile. » Le système profite aussi indirectement au corps médical, moins stressé à l’idée de sentir son patient détendu. « Tout ça en mettant des licornes et des moutons… », plaisante Mélanie Péron.

Le système profite également aux patients en rémission : « après un cancer, les dépressions sont très fréquentes. Du jour au lendemain, vous quittez le cocon médical, vous retournez dans votre vie d’avant, mais elle ne ce sera plus jamais la même. Les effets sont terribles », souligne Mélanie Péron. « La réalité virtuelle détourne l’attention, elle vous emmène ailleurs, vous pouvez vous échapper de votre quotidien. » La réalité virtuelle n’en est encore qu’à ses débuts, mais elle dessine un avenir prometteur dans le milieu médical.

Emilie Salabelle