Le grand élan de l’e-sport

En France, ils sont près de 5 millions a avoir déjà regardé des retransmissions de parties de jeux-vidéos. Avec des revenus et des investissements qui ne cessent d’augmenter, les compétitions ont déserté les garages pour s’installer dans les stades. Pourtant, le milieu recherche encore stabilité et professionnalisme. Par Valentin Berg et Edouard Lebigre

Au milieu de la Paris Gaming School, une arène pour des tournois réguliers. Crédit Photo : Thomas Liégot

Montreuil, en Seine Saint Denis. Dans un des bâtiments gris de la zone industrielle se cache une école un peu particulière : la Paris Gaming School (PGS) dont il serait difficile de deviner l’existence. Pourtant, en passant la porte du troisième étage, on devine rapidement un espace uniquement dédié à l’e-sport, la pratique du jeu vidéo de manière compétitive. Dans une salle sur la gauche, le générique de Super Smash Bros Ultimate retentit, le jeu de combat phare de Nintendo. Au centre du local, un grand octogone en bois a récemment été construit pour accueillir, fin avril, un tournoi de Apex Legends, dernier jeu à la mode. Un mois après sa sortie en février dernier, il réunissait pas moins de 50 millions de joueurs dans le monde.

Devant les écrans, casque sur les oreilles, des joueurs faisant partie de la promotion de 33 étudiants. Tous titulaires du Bac, ils ont du débourser près de 10 000 euros pour suivre 9 mois de formation à la PGS, avec le rêve, un jour, de travailler dans l’e- sport. « On a reçu 2500 pré-inscriptions cette année. Le secteur est évidemment très attractif ces derniers temps mais beaucoup connaissent mal la réalité de l’e-sport. Ils ne regardent que les grandes sommes d’argent gagnées par les stars des compétitions », raconte Michael Annequin. Lui a fait partie de la première promotion de l’école avant de rejoindre l’équipe permanente de la PGS. « Il n’y a pas que des joueurs dans notre formation. L’avènement de l’e-sport a créé beaucoup de métiers. On compte aujourd’hui des coachs e-sport, des managers, des monteurs de contenu vidéo…».

En continuant la visite de la PGS avec Michaël, on découvre plusieurs salles dédiées à différents jeux. Ici, on répète ses gammes : communication avec les coéquipiers, agilité avec le clavier et la souris, connaissance de la carte du jeu… Si les joueurs disposent du matériel idéal, les fils qui traînent et les consoles en cours d’installation témoignent du chemin encore à parcourir pour faire de la PGS l’école du futur.

 

L’e-sport, un secteur encore jeune 

Avec pas moins de 200 jeux pratiqués de manière compétitive et des LAN (compétitions sur réseau local) organisées chaque semaine en France, le secteur de l’e-sport est en pleine expansion. Si l’arrivée de la compétition a rapidement suivi le développement des premiers jeux dans les années 70, c’est l’avènement d’Internet et des connexions personnelles qui a démocratisé la pratique. Dès la création des premières ligues professionnelles en 1997, le phénomène s’est rapidement amplifié.

La pratique compétitive du jeu vidéo reste néanmoins une pratique de niche entre 1997 et 2008, réservée principalement aux initiés. « Le tournant majeur, celui qui a tout changé, c’est l’apparition des plateformes de diffusion et de streaming comme Twitch et Youtube vers 2010. Tout à coup, n’importe qui pouvait avoir accès à du contenu e-sportif chez lui. Avant, c’était presque impossible », explique Nicolas Besombes, docteur en e-sport et vice-président de l’association France Esports.

Depuis, l’e-sport n’a cessé de se développer jusqu’à devenir un phénomène mondial pesant lourd sur le plan économique avec un chiffre annoncé de 300 millions de spectateurs en 2020. « On observe aujourd’hui des investissements massifs de la part d’acteurs extérieurs, comme des marques automobiles, de fast-food, de boissons, de cosmétiques… Cela a permis d’apporter des budgets plus conséquents à l’industrie, d’organiser des shows plus spectaculaires et d’améliorer sa visibilité ». En France, la Société Générale est devenue en 2018 le partenaire majeur de GamersOrigin, une des trois équipes majeures de l’e-sport en France.

 

L’e-sport en France
Infogram

 

Des formations dédiées aux métiers du jeu vidéo 

La professionnalisation grandissante de l’e-sport au cours des dernières années a motivé de plus en plus de jeunes à s’y consacrer à plein temps. Que ce soit en tant que joueur professionnel ou dans les métiers autour, ils sont de plus en plus nombreux à vouloir tenter leur chance dans le milieu. D’où, un nombre croissant de formations qui apparaissent en France pour préparer l’entrée dans ce secteur. À Paris, l’Isefac Bachelor a été l’une des premières écoles à lancer une formation entièrement consacrée à l’e-sport et au gaming.

« C’est un secteur très concurrentiel, les étudiants doivent en avoir conscience. Ils sont nombreux à vouloir y travailler car c’est un milieu qui fait rêver, que ce soit ceux qui passent par des formations ou les autodidactes. Mais dans l’e-sport, l’expérience compte beaucoup plus que la formation : on ne te laissera pas ta chance si tu arrives seulement avec un diplôme », explique Samuel Benitah, directeur de la branche eSport chez Prism Paris et intervenant dans le Bachelor sur la partie Management, recrutement et coaching eSport. « On forme les étudiants au management et au marketing axé sur l’e-sport, à des métiers comme chef de projet, community manager, chef des partenariats… Et quand il s’agit de devenir joueur professionnel, il y a très peu de formations. La plus prestigieuse, l’Asus ROG School, située dans la région parisienne, vient elle-même chercher les joueurs, à la manière d’un centre de formation ».

Cette popularité au cours de la dernière décennie a permis au milieu de s’ouvrir considérablement au grand public. « Aujourd’hui, grâce à des jeux comme League of Legends ou Fortnite, on assiste à l’émergence de véritables spectacles de masse. La pratique en elle-même s’est mondialisée, et touche de plus en plus de personnes extérieures au phénomène. En cela, le milieu est plus ouvert qu’avant, explique Nicolas Besombes. Mais paradoxalement, on a aussi observé une augmentation des compétences attendues chez les personnes qui intègrent cet écosystème. Cela veut dire qu’aujourd’hui, espérer travailler dans l’e-sport par pure passion n’est plus une raison suffisante. Il y a plus d’exigence, on attend d’eux des compétences spécifiques acquises en amont ».

La dextérité, la communication, la gestion du stress… Autant de compétences à entretenir pour rester au haut niveau. Crédit Photo : Thomas Liégot

Parmi elles, on retrouve des capacités physiques similaires au sport traditionnel : coordination et dextérité des mains comme au basket ou au handball, capacité à réaliser des tâches manuelles fines comme au tir à l’arc ou à l’escrime… S’ajoute à cela des compétences cognitives comme l’anticipation, le traitement des informations, l’orientation et la visualisation spatiales, ainsi que des compétences sociales à l’image du travail d’équipe, de la collaboration ou encore du leadership, sans oublier le contrôle des émotions. « L’ensemble des dimensions physique, psychologique et sociale sont mobilisées dans l’e-sport », résume-t-il. Mais l’exigence n’est pas la seule chose ayant augmenté autour des joueurs.

 

Une discipline stricte pour les joueurs

La taille des équipes s’est aussi élargie, afin d’encadrer leur santé et d’optimiser leurs performances. Préparateurs physiques et mentaux, ostéopathes, kinésithérapeutes et analystes sont autant de personnes sollicitées pour amener les joueurs au sommet de leurs capacités. Achille, 20 ans, n’a pas cédé aux dernières modes et a continué à se consacrer à Counter Strike, premier grand jeu de compétition en ligne dans les années 2000. « Pour se démarquer, il faut surtout en vouloir. Il y a beaucoup de bons joueurs dans le milieu, donc je joue 2h par jour en moyenne pour garder un bon niveau. Le reste de ma préparation quotidienne passe dans le visionnage de parties d’autres joueurs, pour les analyser ». Pour jouer dans de bonnes conditions, Achille possède une installation lui assurant un grand confort de jeu et un nombre suffisant d’images par seconde sur son écran. Prix : 2000 euros. Il a décidé de faire confiance à la Paris Gaming School pour se former.

« La plus grande difficulté pour un joueur qui souhaite devenir professionnel et en vivre, c’est qu’il n’y a pas réellement de parcours-type. Dans le sport traditionnel, le joueur peut s’appuyer sur un club de quartier, puis sur un club régional, les centres de formation et les pôles France… Ces structures n’existent pas à l’heure actuelle dans l’e-sport », souligne Nicolas Besombes. Autre difficulté majeure : se démarquer parmi les millions de joueurs qui peuvent potentiellement prétendre au statut professionnel.

Comme dans le milieu du football, des observateurs ou scouts scrutent les classements pour repérer les étoiles montantes de chaque jeu. « Pour être recruté à ce niveau-là, il y a notamment les ladder in-gamce, les classements compétitifs propres à chaque jeu sur lesquels les joueurs s’entraînent chaque jour. Sur League of Legends par exemple, les premiers joueurs du classement sont généralement contactés à chaque intersaison pour faire des tests et être ensuite potentiellement recrutés dans une équipe, explique Samuel Benitah. Le streaming (diffusion sur Internet) amène aussi beaucoup de visibilité sur la personnalité du joueur et sur son niveau de jeu. L’avènement de la fibre et de la connexion haut débit a permis de faire émerger de nouveaux joueurs ». Pour ceux qui parviennent à en vivre, soit moins de 200 joueurs sous contrat aujourd’hui en France, les salaires varient également beaucoup en fonction des jeux, allant d’un SMIC pour un joueur FIFA jusqu’à 30000 euros par mois pour un professionnel de Counter Strike ou League of Legends.

God of War (PS4) : que nous réservent les nouvelles aventures de Kratos ?

À l’approche de sa sortie annoncée pour le 20 avril prochain, le nouvel opus de la franchise de Sony Santa Monica dévoile ses subtilités au compte-gouttes.

crédits: capture écran https://www.gamekult.com Le jeu dispose de nombreuses créatures issues de la mythologie nordique.
crédits: capture écran https://www.gamekult.com
Le jeu dispose de nombreuses créatures issues de la mythologie nordique.

Amateurs de « beat-them-all » réjouissez-vous, le spartiate le plus sanguinaire de la Playstation revient fin avril pour une nouvelle aventure ! Bien plus profond que ses ancêtres en terme de scénario mais toujours aussi épique dans ses phases de combat, ce nouveau volet s’impose déjà comme un des jeux phares de ce début d’année. Désormais barbu, Kratos a troqué ses lames contre une hache imposante et évoluera dans un nouveau monde aux inspirations nordiques. Il sera également accompagné de son fils Atreus, une intelligence artificielle (IA), qu’il sera possible de faire évoluer tout au long de l’histoire.

Une suite de la saga accessible à tous

Changement de mythologie, évolution du gameplay, scénario plus construit et personnages mieux définis, tout portait à croire que God of War PS4 serait un reboot de la franchise. Pourtant, il n’en est rien. Le creative director Cary Barlog l’avoue lui même, il s’agit bien d’une suite directe. « Il existe un point d’ancrage fort avec les autres épisodes de la saga. » Il ne sera cependant pas nécessaire de connaître le passé de Kratos pour apprécier ce nouveau jeu. Lors d’un événement consacré au jeu par la branche Asie du Sud-Est de Sony Interactive, Aaron Kaufman du pôle communication de Sony Santa Monica parlait d’une « décision assumée » par l’ensemble de l’équipe de développement. « Il nous était très important de ne pas avoir à expliquer le passé de Kratos ou bien où il se trouvait depuis les événements grecs car nous voulons que les joueurs se concentrent dès le départ sur le voyage qui les attend. » expliquait-t-il. Les néophytes pourront donc eux aussi profiter de ce nouveau God of War au même niveau que les aficionados de la franchise. Le jeu est d’ailleurs disponible en précommande si vous aviez peur de passer à côté.

Nicolas Quenard

la vague e-sportive est partie de Corée du Sud

Ce pays de l’est-asiatique fournit aujourd’hui les meilleurs joueurs du monde. L’engouement face à l’e-sport est devenu si important que le gouvernement coréen a dû intervenir.

Au pays du Matin Calme, le Baseball est une religion. Mais depuis une vingtaine d’années, la Corée du Sud s’est découvert une nouvelle passion, le jeu-vidéo. En 1997, l’industrie coréenne subit de plein fouet la crise asiatique. Dans le même temps, presque par accident, le pays va voir naître un phénomène qui deviendra mondial : le sport électronique.

Pour faire face à la crise, les gamers coréens qui n’ont plus les moyens de s’équiper pour s’adonner à leur passion se retrouvent dans des salles qui louent leur matériel et une connexion internet. Ces « Pc-bangs » deviennent tellement fréquentés qu’il s’en crée près de 20 000 en deux ans. Malgré l’embargo du gouvernement sur les consoles japonaises, la vente de jeux-vidéo explose. Grâce en partie à un titre qui arrive à accéder au marché sud-coréen, Starcraft. Une communauté de passionnés se forme autour de ce jeu et en 2000, le gouvernement se voit presque contraint de fonder la KeSPA (Korean e-Sport Association). Un an plus tard, le développeur Blizzard vend deux millions d’exemplaires de son titre “phare”.

Quinze années se sont écoulées, et la Corée du Sud reste le pays qui fournit les meilleurs joueurs professionnels de sport électronique. En 2013, 17 des 20 meilleurs joueurs mondiaux du jeu Starcraft II étaient coréens. Les équipes sont sponsorisées par de grandes marques, et les parties sont regardées en direct par des centaines de milliers de spectateurs. Le gouvernement a même débloqué près de 200 millions d’euros pour soutenir l’industrie du e-Sport, en attendant la construction d’un stade à Séoul pour accueillir les grandes compétitions. La finale mondiale du célèbre jeu League of Legends a déjà attiré l’an dernier près de 40 000 spectateurs dans une enceinte construite pour la Coupe du monde de football en 2002. « En Corée du  Sud, ils vivent avec des claviers. Nous, avec des ballons au pied », confirme Christopher Labbé, jeune gamer professionnel.

Si les plus jeunes vouent un culte sans faille à ce type de pratiques, le gouvernement émet tout de mêmes quelques réserves, et tente de lutter contre l’addiction des plus jeunes. Depuis 2011, la loi « Shutdown » (surnommée « loi Cendrillon » par ses détracteurs) interdit les Coréens de moins de 16 ans de jouer en ligne entre minuit et 6h du matin, avec la mise en place d’un enregistrement par carte d’identité. Mais le système est facilement contournable, et les entreprises ne voient pas d’un bon œil cette limitation. En 2013, un nouveau projet de loi « anti-addiction » a dû être suspendu.

Malgré l’inquiétude des anciennes générations, le sport électronique est toujours plus populaire en Corée du Sud, et s’est développé dans le monde entier en réunissant des dizaines de millions de joueurs. Depuis 2015, il est même reconnu comme un sport de second niveau par le Comité National Olympique Coréen. Si la présence de cette discipline aux Jeux Olympiques reste pour l’instant utopique, c’est une avancée non-négligeable dans la quête de légitimité de l’e-sport.

Tristan Baudenaille-Pessotto et Damien Canivez

 

“Yogg”, l’un des meilleurs gamers de France

Après une licence en psychologie, Damien L’Hostis a décidé de devenir joueur professionnel.

Mercredi dernier, le Meltdown affichait presque complet. Le lieu de rendez-vous des gamers parisiens organisait comme chaque semaine son tournoi Hearthstone. Par ordinateurs interposés, les compétiteurs se sont affrontés à travers le jeu de cartes (en anglais DCG, Digital Card Game) dérivé de World of Warcraft, le jeu de rôle aux 10 millions d’abonnés. Damien L’Hostis, venu prendre un verre avec ses amis, a fait ses gammes sur “WoW”, avant de passer le plus clair de son temps sur Hearthstone. « En fait je suis un grand fan des jeux développés par Blizzard » assure-t-il. « J’ai débuté il y a quelques années sur World of Warcraft et Diablo, et j’ai décidé de tester mon niveau sur les DCG ». Bien lui en a pris, car il fait désormais partie du top 10 des joueurs européens sur ce titre. S’il ne joue pas ce soir, c’est aussi parce que le niveau amateur ne l’intéresse plus.

“Yogg”, comme il se fait appeler, est un pro-gamer.  À 25 ans et après avoir obtenu une licence de psychologie à Brest, il a décidé de se consacrer totalement au sport électronique. Recruté par GamersOrigin grâce à ses résultats, il fait maintenant partie de la deuxième meilleure équipe française derrière Millenium, et peut se permettre de vivre de sa passion. Il n’a pas de sponsor, mais grâce au salaire que sa « Team » lui verse et aux résultats qu’il obtient, Damien gagne environ 900 euros par mois. « Pour l’instant, je ne fais que du coaching et des tournois,  précise-t-il, dès le mois prochain, je me lance dans le streaming ». Autrement dit, à diffuser ses entraînements en ligne sur Twitch, une plateforme de flux vidéos en direct grâce à laquelle il encaissera entre 600 et 1800 euros supplémentaires suivant le nombre de viewers (téléspectateurs) de ses parties. Son équipe s’est associée avec la chaîne Twitch « Hearthstone Strategy FR » pour produire du contenu. Des parties sont disputées en ligne par les joueurs professionnels de GamersOrigin, et sont commentées en direct par les animateurs de HSFR.

Lors de la dernière édition de la Gamers Assembly qui s’est tenue à Poitiers il y a quelques jours, “Yogg” a fini 3ème sur Hearthstone. Sa dextérité et son intelligence de jeu lui ont permis d’empocher 600 euros, une manne financière non négligeable. En France, le sport électronique reste cependant très mal réglementé. Pas de fédération, pas de statut professionnel. Les joueurs restent livrés à eux-mêmes, et il est très rare qu’ils réussissent à vivre de leur passion pendant plusieurs années. En attendant une retraite précoce, Yogg continue de cliquer sur sa souris, en espérant bientôt se rapprocher des émoluments des meilleurs mondiaux.

Tristan Baudenaille-Pessotto et Damien Canivez