Le grand élan de l’e-sport

En France, ils sont près de 5 millions a avoir déjà regardé des retransmissions de parties de jeux-vidéos. Avec des revenus et des investissements qui ne cessent d’augmenter, les compétitions ont déserté les garages pour s’installer dans les stades. Pourtant, le milieu recherche encore stabilité et professionnalisme. Par Valentin Berg et Edouard Lebigre

Au milieu de la Paris Gaming School, une arène pour des tournois réguliers. Crédit Photo : Thomas Liégot

Montreuil, en Seine Saint Denis. Dans un des bâtiments gris de la zone industrielle se cache une école un peu particulière : la Paris Gaming School (PGS) dont il serait difficile de deviner l’existence. Pourtant, en passant la porte du troisième étage, on devine rapidement un espace uniquement dédié à l’e-sport, la pratique du jeu vidéo de manière compétitive. Dans une salle sur la gauche, le générique de Super Smash Bros Ultimate retentit, le jeu de combat phare de Nintendo. Au centre du local, un grand octogone en bois a récemment été construit pour accueillir, fin avril, un tournoi de Apex Legends, dernier jeu à la mode. Un mois après sa sortie en février dernier, il réunissait pas moins de 50 millions de joueurs dans le monde.

Devant les écrans, casque sur les oreilles, des joueurs faisant partie de la promotion de 33 étudiants. Tous titulaires du Bac, ils ont du débourser près de 10 000 euros pour suivre 9 mois de formation à la PGS, avec le rêve, un jour, de travailler dans l’e- sport. « On a reçu 2500 pré-inscriptions cette année. Le secteur est évidemment très attractif ces derniers temps mais beaucoup connaissent mal la réalité de l’e-sport. Ils ne regardent que les grandes sommes d’argent gagnées par les stars des compétitions », raconte Michael Annequin. Lui a fait partie de la première promotion de l’école avant de rejoindre l’équipe permanente de la PGS. « Il n’y a pas que des joueurs dans notre formation. L’avènement de l’e-sport a créé beaucoup de métiers. On compte aujourd’hui des coachs e-sport, des managers, des monteurs de contenu vidéo…».

En continuant la visite de la PGS avec Michaël, on découvre plusieurs salles dédiées à différents jeux. Ici, on répète ses gammes : communication avec les coéquipiers, agilité avec le clavier et la souris, connaissance de la carte du jeu… Si les joueurs disposent du matériel idéal, les fils qui traînent et les consoles en cours d’installation témoignent du chemin encore à parcourir pour faire de la PGS l’école du futur.

 

L’e-sport, un secteur encore jeune 

Avec pas moins de 200 jeux pratiqués de manière compétitive et des LAN (compétitions sur réseau local) organisées chaque semaine en France, le secteur de l’e-sport est en pleine expansion. Si l’arrivée de la compétition a rapidement suivi le développement des premiers jeux dans les années 70, c’est l’avènement d’Internet et des connexions personnelles qui a démocratisé la pratique. Dès la création des premières ligues professionnelles en 1997, le phénomène s’est rapidement amplifié.

La pratique compétitive du jeu vidéo reste néanmoins une pratique de niche entre 1997 et 2008, réservée principalement aux initiés. « Le tournant majeur, celui qui a tout changé, c’est l’apparition des plateformes de diffusion et de streaming comme Twitch et Youtube vers 2010. Tout à coup, n’importe qui pouvait avoir accès à du contenu e-sportif chez lui. Avant, c’était presque impossible », explique Nicolas Besombes, docteur en e-sport et vice-président de l’association France Esports.

Depuis, l’e-sport n’a cessé de se développer jusqu’à devenir un phénomène mondial pesant lourd sur le plan économique avec un chiffre annoncé de 300 millions de spectateurs en 2020. « On observe aujourd’hui des investissements massifs de la part d’acteurs extérieurs, comme des marques automobiles, de fast-food, de boissons, de cosmétiques… Cela a permis d’apporter des budgets plus conséquents à l’industrie, d’organiser des shows plus spectaculaires et d’améliorer sa visibilité ». En France, la Société Générale est devenue en 2018 le partenaire majeur de GamersOrigin, une des trois équipes majeures de l’e-sport en France.

 

L’e-sport en France
Infogram

 

Des formations dédiées aux métiers du jeu vidéo 

La professionnalisation grandissante de l’e-sport au cours des dernières années a motivé de plus en plus de jeunes à s’y consacrer à plein temps. Que ce soit en tant que joueur professionnel ou dans les métiers autour, ils sont de plus en plus nombreux à vouloir tenter leur chance dans le milieu. D’où, un nombre croissant de formations qui apparaissent en France pour préparer l’entrée dans ce secteur. À Paris, l’Isefac Bachelor a été l’une des premières écoles à lancer une formation entièrement consacrée à l’e-sport et au gaming.

« C’est un secteur très concurrentiel, les étudiants doivent en avoir conscience. Ils sont nombreux à vouloir y travailler car c’est un milieu qui fait rêver, que ce soit ceux qui passent par des formations ou les autodidactes. Mais dans l’e-sport, l’expérience compte beaucoup plus que la formation : on ne te laissera pas ta chance si tu arrives seulement avec un diplôme », explique Samuel Benitah, directeur de la branche eSport chez Prism Paris et intervenant dans le Bachelor sur la partie Management, recrutement et coaching eSport. « On forme les étudiants au management et au marketing axé sur l’e-sport, à des métiers comme chef de projet, community manager, chef des partenariats… Et quand il s’agit de devenir joueur professionnel, il y a très peu de formations. La plus prestigieuse, l’Asus ROG School, située dans la région parisienne, vient elle-même chercher les joueurs, à la manière d’un centre de formation ».

Cette popularité au cours de la dernière décennie a permis au milieu de s’ouvrir considérablement au grand public. « Aujourd’hui, grâce à des jeux comme League of Legends ou Fortnite, on assiste à l’émergence de véritables spectacles de masse. La pratique en elle-même s’est mondialisée, et touche de plus en plus de personnes extérieures au phénomène. En cela, le milieu est plus ouvert qu’avant, explique Nicolas Besombes. Mais paradoxalement, on a aussi observé une augmentation des compétences attendues chez les personnes qui intègrent cet écosystème. Cela veut dire qu’aujourd’hui, espérer travailler dans l’e-sport par pure passion n’est plus une raison suffisante. Il y a plus d’exigence, on attend d’eux des compétences spécifiques acquises en amont ».

La dextérité, la communication, la gestion du stress… Autant de compétences à entretenir pour rester au haut niveau. Crédit Photo : Thomas Liégot

Parmi elles, on retrouve des capacités physiques similaires au sport traditionnel : coordination et dextérité des mains comme au basket ou au handball, capacité à réaliser des tâches manuelles fines comme au tir à l’arc ou à l’escrime… S’ajoute à cela des compétences cognitives comme l’anticipation, le traitement des informations, l’orientation et la visualisation spatiales, ainsi que des compétences sociales à l’image du travail d’équipe, de la collaboration ou encore du leadership, sans oublier le contrôle des émotions. « L’ensemble des dimensions physique, psychologique et sociale sont mobilisées dans l’e-sport », résume-t-il. Mais l’exigence n’est pas la seule chose ayant augmenté autour des joueurs.

 

Une discipline stricte pour les joueurs

La taille des équipes s’est aussi élargie, afin d’encadrer leur santé et d’optimiser leurs performances. Préparateurs physiques et mentaux, ostéopathes, kinésithérapeutes et analystes sont autant de personnes sollicitées pour amener les joueurs au sommet de leurs capacités. Achille, 20 ans, n’a pas cédé aux dernières modes et a continué à se consacrer à Counter Strike, premier grand jeu de compétition en ligne dans les années 2000. « Pour se démarquer, il faut surtout en vouloir. Il y a beaucoup de bons joueurs dans le milieu, donc je joue 2h par jour en moyenne pour garder un bon niveau. Le reste de ma préparation quotidienne passe dans le visionnage de parties d’autres joueurs, pour les analyser ». Pour jouer dans de bonnes conditions, Achille possède une installation lui assurant un grand confort de jeu et un nombre suffisant d’images par seconde sur son écran. Prix : 2000 euros. Il a décidé de faire confiance à la Paris Gaming School pour se former.

« La plus grande difficulté pour un joueur qui souhaite devenir professionnel et en vivre, c’est qu’il n’y a pas réellement de parcours-type. Dans le sport traditionnel, le joueur peut s’appuyer sur un club de quartier, puis sur un club régional, les centres de formation et les pôles France… Ces structures n’existent pas à l’heure actuelle dans l’e-sport », souligne Nicolas Besombes. Autre difficulté majeure : se démarquer parmi les millions de joueurs qui peuvent potentiellement prétendre au statut professionnel.

Comme dans le milieu du football, des observateurs ou scouts scrutent les classements pour repérer les étoiles montantes de chaque jeu. « Pour être recruté à ce niveau-là, il y a notamment les ladder in-gamce, les classements compétitifs propres à chaque jeu sur lesquels les joueurs s’entraînent chaque jour. Sur League of Legends par exemple, les premiers joueurs du classement sont généralement contactés à chaque intersaison pour faire des tests et être ensuite potentiellement recrutés dans une équipe, explique Samuel Benitah. Le streaming (diffusion sur Internet) amène aussi beaucoup de visibilité sur la personnalité du joueur et sur son niveau de jeu. L’avènement de la fibre et de la connexion haut débit a permis de faire émerger de nouveaux joueurs ». Pour ceux qui parviennent à en vivre, soit moins de 200 joueurs sous contrat aujourd’hui en France, les salaires varient également beaucoup en fonction des jeux, allant d’un SMIC pour un joueur FIFA jusqu’à 30000 euros par mois pour un professionnel de Counter Strike ou League of Legends.

Le secteur de l’e-sport bat des records économiques

Encore à la recherche d’un système économique viable, l’e-sport constitue déjà une industrie très rentable. Crédit photo : BagoGames

Secteur en plein essor, l’e-sport, représentait en 2018 un marché de plus de 2 millions de pratiquants dans l’hexagone, pour environ 5 millions de spectateurs. Au niveau mondial, on comptait près de 17 400 joueurs professionnels actifs en 2017, contre 8000 en 2014.

Le baromètre France Esports estime que l’e-sport représente 1.2 % des revenus générés au total par l’industrie du jeu vidéo. Un pourcentage suffisant pour affoler les compteurs depuis bientôt une dizaine d’année, avec des investissements croissants et des gains de plus en plus importants lors des compétitions internationales.

 

« Vers 3,5 milliards d’euros de revenus en 2022 »

Le dynamisme du secteur s’explique par des investissements massifs de la part de marques extérieures. L’année 2017 a marqué un nouveau record avec 1,8 milliards de dollars investis dans le milieu. Les dotations distribuées aux compétiteurs s’élevaient quant à elles à 113 millions de dollars au total, soit plus de 10 fois la somme distribuée en 2011. Les prévisions estiment que d’ici 2022, les revenus du secteur pourraient dépasser les 3,5 milliards d’euros.

Pour assurer la croissance de ces revenus, les éditeurs conçoivent leurs jeux pour qu’ils puissent être pratiqués sur la scène e-sport et évoluer régulièrement afin de rallonger leur cycle de vie de plusieurs années. Overwatch, jeu développé par Activision Blizzard, compte ainsi 12 franchises créées sur le modèle du sport américain. Chaque franchise a coûté près de 20 millions de dollars à ses propriétaires. De son côté, Epic Games, le développeur de Fortnite, a annoncé vouloir injecter environ 100 millions de dollars dans les récompenses destinées aux joueurs. « Les investissements ne sont pas les mêmes sur chaque jeu et en fonction des marques. Certaines souhaitent vraiment développer leur activité dans l’e-sport. Sur FIFA par exemple, l’éditeur met peu de moyens pour cela. La décision finale repose uniquement sur l’éditeur du jeu », résume Samuel Benitah, directeur de la branche e-sport chez Prism Paris, une agence de marketing.

Valentin Berg

L’ascension des français de Vitality

Vitality compte dans ses rangs les meilleurs joueurs français et internationaux pour gagner des titres. Crédit photo : Lyncconf Games

Créée en 2013, l’équipe d’e-sport française Vitality est devenue le numéro 1 sur le territoire au cours des dernières années. Elle abrite deux des grands noms du gaming en France, Fabien “Neo” Devide, coach, et Corentin “Gotaga” Houssein streamer et français le plus titré sur console.

Au départ spécialisée dans la licence Call of Duty où ils ont remporté le championnat de France en 2013, ses joueurs ont su évoluer vers les terrains numériques de FIFA ou l’arène de Fortnite. Plusieurs tournois et championnats ont été remportés avec un groupe de joueurs différents pour chaque jeu différent.

 

Un nom qui vaut plusieurs millions d’euros

La réussite de l’équipe française a vite attiré les sponsors. En février 2018, Vitality annonce une levée de fonds de 2,5 millions d’euros, puis, en novembre, un financement de 20 millions d’euros par le milliardaire indien Tej Kohli. Il s’agit alors du plus gros investissement e-sportif en Europe. Enfin, l’entreprise française Renault annonce vouloir sponsoriser l’équipe pour Rocket League, un jeu de football où les voitures remplacent les joueurs. Le budget de Vitality est aujourd’hui évalué à 5 millions d’euros par an, soit le niveau d’un club de milieu de tableau de ligue 2 française.

Après avoir recruté des joueurs étrangers pour renforcer ses rangs, Vitality a récemment annoncé l’ouverture d’un centre d’entraînement dans le 3ème arrondissement parisien ainsi que des boutiques spécialisées. Du digital au physique…

Edouard Lebigre

 

Les jeux vidéo violents, un marché juteux mais laxiste

Le mois d’octobre marque le retour de nombreuses licences vidéoludiques comme le nouveau « Call of Duty: Black Ops 4 ». Bien que ces jeux soient souvent déconseillés aux mineurs, la plupart trouvent preneur auprès des plus jeunes.

La petite signalétique PEGI permet de savoir à quel public s'adresse le jeu vidéo. ©Hugues Garnier
La petite signalétique PEGI permet de savoir à quel public s’adresse le jeu vidéo. ©Hugues Garnier

Maximilien a fait son choix. Ce vendredi, c’est école buissonnière. « Je sèche jamais mais là c’est obligé », confesse ce collégien de 14 ans. Sur le boulevard Voltaire à Paris, l’adolescent rondouillet profite de l’instant, il tient fermement dans sa main le jeu qu’il attendait depuis des mois, sourire aux lèvres : « Toute la journée ce sera Call of ».

« Call of », le diminutif du jeu vidéo « Call of Duty », l’une des plus grosses licences de l’industrie vidéoludique. Le nouveau volet de la saga est aujourd’hui disponible en magasins et sur Internet. Dans certaines boutiques du quartier République, le jeu est même en rayon depuis quelques jours, mais certains vendeurs ne prennent pas ce risque. « On ne vend qu’à partir du jour J, ça évite les ennuis avec les éditeurs… » confie Alexandre qui travaille à la boutique Retrogameplay. Malgré son nom trompeur, le magasin propose lui aussi les dernières sorties jeux vidéo, « Le Spiderman et le dernier Assassin’s Creed se vendent bien… et maintenant on propose le dernier Call of Duty. »

Le vendeur assure que pour ces produits, sa clientèle est plutôt adulte :  « C’est très rarement des jeunes tout seul qui viennent acheter ces jeux-là. Ils sont accompagnés de leurs parents ou alors ils nous les passent au téléphone. Il nous faut leur accord. Ça nous rassure car vu le contenu, drogues, braquages et prostitution qu’il y a dans ces jeux-là, on se dit que c’est moralement pas possible de le vendre comme ça à des enfants. »

 

Aucune interdiction de vente aux mineurs

Sur chaque jaquette de jeu vidéo, on distingue une petite signalétique en vert, orange ou rouge : « PEGI » ou Pan European Game Information. Un pictogramme qui permet la classification d’un jeu vidéo selon le degré de violence qu’il contient. 3: c’est pour toute la famille. 12: à ne pas mettre entre les mains des plus jeunes. 18 : le jeu contient des scènes explicites de sexe et/ou de violence.

Pour cette fin d’année, presque tous les jeux « AAA » (à très gros budget), sont classés PEGI 18. Call of Duty, Red Dead Redemption II, Battlefield V… Des expériences vidéoludiques où l’on incarne le plus souvent un héros ou un soldat qui n’hésite pas à faire usage d’armes létales. La violence y est bien souvent omniprésente. Sauf que la classification PEGI n’a qu’un caractère informatif et n’est en rien contraignante. Résultat : de nombreux adolescents peuvent sans grande difficulté acheter des jeux qui leur sont pourtant déconseillés.

« Ils ne vérifient ni en magasin ni sur Internet »

À 15 ans, Hector a déjà joué à de nombreux jeux au contenu inadapté à son âge : « Mon grand frère et moi on joue aux mêmes jeux donc je n’en achète pas beaucoup. J’ai acheté FIFA il y a quelques semaines, mais je sais que je n’aurai aucun problème à acheter Call of Duty ou n’importe quel autre jeu violent en grande surface. »

Le lycéen affirme n’avoir jamais été interrogé sur son âge pour acheter un jeu : « Ils ne vérifient ni en magasin ni sur Internet. Quand je vais à la Fnac, je m’achète des cartes prépayées que j’utilise ensuite sur mon ordinateur pour m’acheter les jeux qui me plaisent. Il n’y a aucun contrôle. »

Un marché de 4,3 milliards d’euros en 2017

Fnac, Micromania, Auchan… Les principaux vendeurs de jeux en magasins font preuve de trop de laxisme. « J’ai acheté un ancien Call of Duty en magasin en 2015, j’avais 12 ans et personne ne m’a posé de question à la caisse. Pareil pour mon pote qui s’est offert GTA », raconte Hector. Le secteur du jeu vidéo profite de l’absence d’interdiction. En France, l’industrie vidéoludique représentait 4,3 milliards d’euros en 2017 selon le S.E.L.L (le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) . Un chiffre en constante augmentation et qui fait du jeu vidéo, selon Le Parisien, le premier produit culturel en France, devant le livre, le cinéma et la musique.

Mais résumer les jeux vidéo à du contenu violent serait malhonnête. Depuis quelques années, le rétro-gaming et les jeux conviviaux ont le vent en poupe  : « Le dernier Mario Party marche bien et en décembre il y a Super Smash Bros qui sort et ça va cartonner. Ce sont des jeux familiaux et plutôt bon enfant mais c’est ce que recherchent aussi les joueurs. Qu’ils soient jeunes ou plus âgés », explique Alexandre. Le jeu vidéo familial, c’est la marque de fabrique de Nintendo. Le constructeur nippon a sorti en 2017 la Switch qui connaît un franc succès partout dans le monde avec plus de 20 millions d’unités vendues. Preuve que les jeux vidéo non violents rapportent eux aussi énormément d’argent.

H.G.